对桃园即时回合战斗规则设置的建议
新闻导语
关于即时回合的定义与战斗设置相对于敌人动一下,己方动一下的回合制,即时回合制的特点就是进度条读取。“敌不动我动,我不动敌动”。在桃园的即时回合战斗中,会出现一种即时回合的战斗冲突——进度条读满等待目标回归站位后释放。这一等待情况,使得即时回合的吟唱加速的意义大打折扣,举个例子:当
关于即时回合的定义与战斗设置
相对于敌人动一下,己方动一下的回合制,即时回合制的特点就是进度条读取。“敌不动我动,我不动敌动”。
在桃园的即时回合战斗中,会出现一种即时回合的战斗冲突——进度条读满等待目标回归站位后释放。这一等待情况,使得即时回合的吟唱加速的意义大打折扣,举个例子:当一人(进度条读满),一宝宝(严重贫血),一怪(贫血+攻击过程中)的战斗环境出现时,人物会因敌对怪物的攻击而等待其攻击完毕才释放技能杀死怪物。
这就导致了宝宝死——人物攻击——怪物亡,战斗胜利的结局。
而宝宝的死亡因读条等待显得极为尴尬。此类结果还属次要,如果宝宝与人物的状态对调,则战斗结局由胜转败,团队作战时也会因读条等待而增加很多不必要的死亡变数,而且减少了即时回合的灵活性。
可以说,人物或宝宝的读条等待使得即时回合变的不伦不类。
建议:可以更改掉读条完毕等待敌方回归站位再释放攻击这一模式。己方和敌方的读条除了技能等攻击效果打断外,不出现读条等待,读条结束即时释放。
关于列传任务的奖励问题
《桃园》列传系列的任务奖励中,为方便玩家的前期装备更换有很多绿色装备奖励。其奖励情况大致如下:
1、奖励装备为四件;
2、大致可分为两个部件类型;
3、奖励装备为两种或两种以上职业需要的衣甲类型如:布甲、皮甲、轻甲......
而完成任务的角色在“目前状态下”(此种状态说法针对可更换职业系统)却只能是一种职业,这样就导致了四件奖励装备最多可能有三件闲置无用的情况。
但是为什么开发人员会如此设定呢?个人考虑可能是开发人员考虑到了职业更换的情况。个人觉得此种顾忌没有必要。
原因有如下几点:
1、同一时间段频繁换职战斗的玩家或情况不多见。
2、人物级数增长淘汰了低等级装备——四件奖励物品当前只需要一种,即时以后转职,也不会用到原先奖励的装备,因为级数太低。
3、装备的战利品获得形式也使任务奖励多职业衣甲类装备显得赘余。
针对如上情况:个人对列传任务装备奖励模式提出两点可考虑建议:
1、任务系统只奖励对应当前完成任务角色职业的衣甲装备,如百家完成任务,得到的奖励就是布衣类型衣甲,控弦则为皮甲,依次类推
2、《桃园》现有的列传装备奖励模式不变,但是在此基础上增加奖励可选择性,四件装备的属性模式要做相应的调整。即当前奖励装备属于同一部件,装备为不同种衣甲类型——控弦、百家、侠客、带甲四种职业对应衣甲类型。
以上两点保证所有职业可领取奖励的平衡,而领取奖励时只可选取一件——与玩家职业相对应的装备。
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