注重PVP、改进日常任务和完善经济系统桃园将获成功
新闻导语
本文由玩家“锥子的玩偶”发表于官网论坛。
注重PVP、改进日常任务和完善经济系统桃园将获成功
游戏体验还没到30级,有所谬误见谅,建议如下:
1、希望缩短0到满级的游戏时间,把游戏内容重点从练级放在满级后活动及pvp活动上来。
虽然练级是游戏体验和延长在线时间的重要手段,但是对免费游戏来说不是必须的。集中兴奋点,给玩家完美的体验更容易促进消费。而且当大家都能快速到满级的时候,再也不会因为朋友们处于不同的等级线而不能同时游戏造成脱队和减员。
而且因为职业系统的存在,即使满级了大家还有很长的修炼的路要走,但至少朋友们都能一起活动了。虽然快速满级确实减少了游戏寿命,而要保持玩家活力则需要研发们增加工作量添加大量的满级后内容,但是较高的游戏品质和游戏体验反而能够赢得玩家的心。
公测到第一次资料片前可以维持60的等级上限,以后每个资料片提高一次等级上限,增添大量的游戏内容,就能够保持游戏长久的乐趣了。还有pvp也是满级后的重要内容,希望不只是有简单的切磋(太单调了)和帮战(大部分玩家体验不到),即使日常活动都能想办法添加些pvp内容进去。
还有要促进pvp活动的繁荣必须给大家一个相对公平的环境,类似DNF、龙之谷、王者世界的属性平衡系统希望引入到桃园中来,让大家追求装备但是让装备不成为pvp唯一决定性的因素,这样即使大家等级不一装备不同,也能同时体验到刺激的策略性较强的pvp活动了。
pvp竞技确实可以成为一种开发非常简单的但是非常重要且占据很多游戏时间的重要内容。
2、目前日常任务(活动)比较单调,没有适应不同的人群的差异性的组队活动。
讨伐和收集虽然是两种不同的活动,但是其本质是一样的,就是刷。而梦幻之所以成功,其差异化的活动内容设置非常重要。梦幻初期的组队活动分为三种,一种纯刷怪(纯练级可以挂机),二是捉妖(需要点实力,但是也可以刷,不能长时间挂机),三是捉鬼(其实就是简单连环boss战,需要有经验的队长带队找鬼,需要玩家各尽所能战斗,也是前期除跑镖外唯一的刷钱手段,也有额外奖励)。
而观现在的桃园,组队日常活动的差异性太小,副本冗长奖励一般吸引力偏小,确实还没有捉鬼这种刺激点集中奖励可观的活动给人的体验好。希望桃园能设计出不太繁多,但是各有特色适应各种人群的组队活动,从刷到boss战到pvp战斗都可以加入到日常活动中来。
3、商城和经济系统
可以说收费模式及其经济系统是桃园能否成为百万级大作的最关键的设置了。具体的研发公司从上到下可能都考虑的非常多了,我这里只举两个国内外道具收费游戏的例子供大家参考。
国外的英雄联盟和国内的天翼决,两个非常类似的dota类游戏,但是商城设置却很有区别。英雄联盟所有英雄(包括英雄皮肤)都需要游戏币(大概5-10场能买一个英雄)或点卷购买,但是每周服务器都会随机选出10个不同类型的英雄供玩家免费玩(即使的刚出的新英雄也会在出来后第二周加入到免费体验中来)。
而天翼决所有的基础英雄都是免费的,出的新英雄全部需要游戏币(不知道200场能买一个英雄否?)或点卷买。英雄联盟还设置了一个对pvp不起决定性影响的符文系统,其符文也可以游戏币或点卷购买,丰富了游戏商城,进一步延长了玩家培养时间。而天翼决除了英雄和皮肤就卖消负场(国产专利)、消退场纪录(国产专利!)、小喇叭(国产专专利!!)。
在游戏内容上英雄联盟英雄退出非常快,一般两周就退出一个新英雄,刺激玩家持续消费,而天翼决新英雄退出的就慢的多,而且一般没有体验过新英雄也没那么容易埋单。其实两个游戏的内容来说都非常不错,但是商场和运营上的区别可能造成两个游戏收入天差地比。
举这两个例子只是为了说明国内外厂商对自己产品对玩家的认识上的区别,在过去国内的玩家可能确实“钱多、人傻、消费冲动”,不能和国外的玩家比素质,但是2011年以后呢,道具消费模式的持续萎缩说明国内的玩家也可能慢慢的理智起来。
这说明国内的玩家见得多了慢慢也要像国外玩家一样,要求游戏厂商不要把他们当做羊祜一样宰,他们需要良好的游戏体验,需要“公平,至少表面上的公平”。
以上,就这三条粗浅的意见,希望有识之士能多加考虑。梦幻刚内测的时候我就觉得这是款成功的游戏,桃园现在也具备类似的特质。再次希望桃园成为百万级大作,狠狠的抽那些换皮网游的脸吧。
1、希望缩短0到满级的游戏时间,把游戏内容重点从练级放在满级后活动及pvp活动上来。
虽然练级是游戏体验和延长在线时间的重要手段,但是对免费游戏来说不是必须的。集中兴奋点,给玩家完美的体验更容易促进消费。而且当大家都能快速到满级的时候,再也不会因为朋友们处于不同的等级线而不能同时游戏造成脱队和减员。
而且因为职业系统的存在,即使满级了大家还有很长的修炼的路要走,但至少朋友们都能一起活动了。虽然快速满级确实减少了游戏寿命,而要保持玩家活力则需要研发们增加工作量添加大量的满级后内容,但是较高的游戏品质和游戏体验反而能够赢得玩家的心。
公测到第一次资料片前可以维持60的等级上限,以后每个资料片提高一次等级上限,增添大量的游戏内容,就能够保持游戏长久的乐趣了。还有pvp也是满级后的重要内容,希望不只是有简单的切磋(太单调了)和帮战(大部分玩家体验不到),即使日常活动都能想办法添加些pvp内容进去。
还有要促进pvp活动的繁荣必须给大家一个相对公平的环境,类似DNF、龙之谷、王者世界的属性平衡系统希望引入到桃园中来,让大家追求装备但是让装备不成为pvp唯一决定性的因素,这样即使大家等级不一装备不同,也能同时体验到刺激的策略性较强的pvp活动了。
pvp竞技确实可以成为一种开发非常简单的但是非常重要且占据很多游戏时间的重要内容。
2、目前日常任务(活动)比较单调,没有适应不同的人群的差异性的组队活动。
讨伐和收集虽然是两种不同的活动,但是其本质是一样的,就是刷。而梦幻之所以成功,其差异化的活动内容设置非常重要。梦幻初期的组队活动分为三种,一种纯刷怪(纯练级可以挂机),二是捉妖(需要点实力,但是也可以刷,不能长时间挂机),三是捉鬼(其实就是简单连环boss战,需要有经验的队长带队找鬼,需要玩家各尽所能战斗,也是前期除跑镖外唯一的刷钱手段,也有额外奖励)。
而观现在的桃园,组队日常活动的差异性太小,副本冗长奖励一般吸引力偏小,确实还没有捉鬼这种刺激点集中奖励可观的活动给人的体验好。希望桃园能设计出不太繁多,但是各有特色适应各种人群的组队活动,从刷到boss战到pvp战斗都可以加入到日常活动中来。
3、商城和经济系统
可以说收费模式及其经济系统是桃园能否成为百万级大作的最关键的设置了。具体的研发公司从上到下可能都考虑的非常多了,我这里只举两个国内外道具收费游戏的例子供大家参考。
国外的英雄联盟和国内的天翼决,两个非常类似的dota类游戏,但是商城设置却很有区别。英雄联盟所有英雄(包括英雄皮肤)都需要游戏币(大概5-10场能买一个英雄)或点卷购买,但是每周服务器都会随机选出10个不同类型的英雄供玩家免费玩(即使的刚出的新英雄也会在出来后第二周加入到免费体验中来)。
而天翼决所有的基础英雄都是免费的,出的新英雄全部需要游戏币(不知道200场能买一个英雄否?)或点卷买。英雄联盟还设置了一个对pvp不起决定性影响的符文系统,其符文也可以游戏币或点卷购买,丰富了游戏商城,进一步延长了玩家培养时间。而天翼决除了英雄和皮肤就卖消负场(国产专利)、消退场纪录(国产专利!)、小喇叭(国产专专利!!)。
在游戏内容上英雄联盟英雄退出非常快,一般两周就退出一个新英雄,刺激玩家持续消费,而天翼决新英雄退出的就慢的多,而且一般没有体验过新英雄也没那么容易埋单。其实两个游戏的内容来说都非常不错,但是商场和运营上的区别可能造成两个游戏收入天差地比。
举这两个例子只是为了说明国内外厂商对自己产品对玩家的认识上的区别,在过去国内的玩家可能确实“钱多、人傻、消费冲动”,不能和国外的玩家比素质,但是2011年以后呢,道具消费模式的持续萎缩说明国内的玩家也可能慢慢的理智起来。
这说明国内的玩家见得多了慢慢也要像国外玩家一样,要求游戏厂商不要把他们当做羊祜一样宰,他们需要良好的游戏体验,需要“公平,至少表面上的公平”。
以上,就这三条粗浅的意见,希望有识之士能多加考虑。梦幻刚内测的时候我就觉得这是款成功的游戏,桃园现在也具备类似的特质。再次希望桃园成为百万级大作,狠狠的抽那些换皮网游的脸吧。
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