提升PVP玩法避免桃园后期缺乏可玩性建议
新闻导语
刚进《桃园》的第一天,还是有些惊艳的感觉的,感触很大,为能有这么优秀的国产游戏而惊艳! 随着游戏的进程不断展开,发觉《桃园》在吸收融入其他优秀回合制游戏的优点的前提下,在高等级玩家游戏趣味性上没有能发掘出自身的特点出来,游戏到了后期可玩性太差了。英雄本完成门坎过高,普通玩家到
刚进《桃园》的第一天,还是有些惊艳的感觉的,感触很大,为能有这么优秀的国产游戏而惊艳!
随着游戏的进程不断展开,发觉《桃园》在吸收融入其他优秀回合制游戏的优点的前提下,在高等级玩家游戏趣味性上没有能发掘出自身的特点出来,游戏到了后期可玩性太差了。
英雄本完成门坎过高,普通玩家到了满级没有装备和士气BB根本无法独立完成,但是随着玩家群体满级,普通本过低的物质奖励导致普通本无人下,英雄不能下的普遍矛盾,很长一个阶段需要存钱搞宝宝搞装备,使得游戏激情大幅削弱,劳命伤财非常痛苦。
职业平衡度太差,刺客目前一枝独大。大司马宝宝的士气技能导致190多种BB完全没用,虎卫的特色被动技能沦为摆设,枉费了美工和程序们设计这么多BB和职业。
反复的副本和日常,缓慢的移动速度导致就算人民币玩家没有一定的游戏时间也无法在游戏里做很多事情,满级后大大损失了游戏的乐趣,每天4次英雄本下来起码3小时左右,效率高的起码2小时+是必须的,就算有钱买活力酒,商城马,一天4小时游戏时间的人民币玩家能体验多少游戏内容?不下英雄本吧?满级玩家做其他的日常,替天等,收益完全是浮云,难道每天必须买G娱乐?
反观成功的回合制网游,《梦幻西游》《魔力宝贝》《石器时代》我只玩过这3种,而这3个回合制网游在回合网游的地位无须多言。这几个游戏共同的玩点和吸引玩家的都有一点,PVP对抗。
而《桃园》恰恰在PVP对抗这点上毫无建树,《魔力》《梦幻》微妙的玩家对抗位置处于玩家最集中的交易区域内,这样玩家在逛摊位和进出城门时就必须经过玩家聚集的所谓擂台区域,观战和对抗形成风气,大大调动了玩家的对抗激情,使得好的装备和宠物(图鉴技能养成),好的PVP技术得以展示。
而《桃园》的擂台居然放到了冷清的军事区去,不要小看这短短的一小段距离,加上慢如蜗牛的移动速度,每天忙碌的日常任务压力,使得擂台处基本不可能聚集人群,这也是魔力东门PVP盛行,梦幻擂台人头涌动的原因所在。
而所谓的暗黑竞技场、桃园大逃杀等,看起来也不过就是跟梦幻的系统雷同,但是相比英雄副本毫无意义的奖励,导致参与的积极性大减。个人认为一个好的回合制网游的魅力在于PVP,如果仅仅是靠副本的话,寿命有限,仅个人观点。
帮派系统想法很好,但跑商奖励过低,玩家没有跑商激情,帮派就无法发展,加上一个换线跑商的巨大BUG,使得跑商系统成为败笔。帮派10个循环任务难度过大,装备差的低等级玩家还有可能做死人,这样的难度直接影响了玩家对帮派任务的激情,阻碍帮派的发展。
一个道具收费的游戏想多圈钱是可以理解的,毕竟谁都想发财成为富豪,付出了努力就该得到回报。但君子爱财,取之有道,一个游戏长远了,收益也就长远了,同时,喜欢的人群量大了,财富也就大了。所以,在设计各种系统的同时,也要更多的考虑吸纳各种层次的玩家和顾及各种不同的游戏时间的玩家,量大了,收益才会大!
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