浅谈泰坦造物与wower矛盾 付出回报不成正比

时间:2017-10-22 10:07 作者:cw0298 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

浅谈泰坦造物与wower矛盾 付出回报不成正比,一起来看下吧!

前言

  近来在议事厅看到了许多关于泰坦造物孰是孰非的争论,有关泰坦造物的讨论自资料片开放以来就未曾停止过,究竟是弊大于利还是利大于弊,至今尚未有一个确切的答案。然而,如今PvE与PvP的凋零,似乎与泰坦造物的出现不无关系。虽然知道这个帖子很可能会像大多数在议事厅所发的帖子一样无人问津,但我还是想从个人的角度出发,与看到帖子的诸位探讨、剖析泰坦造物的利弊。

泰坦造物的前世今生

  谈及泰坦造物,不得不从其机制出现的缘由开始说起。在5.2版本中,随着ToT的开放,新增了一种全新的装备升级机制,即拾取新加入的世界首领及团队副本装备时,有几率使装备等级提升6点,并且该装备会获得“雷霆”字样。5.4版本中,它的名称被更改为了我们所熟悉的“战火”,而WoD中低级装备的品质提升,额外的宝石插槽、次级属性(加速、吸血、闪避)无不是这种机制的延续与扩充。

  最初,这种装备升级机制的出现,本质上是一种保护和激励机制。保护在于,对于迟迟无法在团队副本中取得进展,击杀更多的团队首领的玩家,“雷霆”“战火”的出现可以使他们仍然有机会获得装备提升,这有利于推进他们的开荒进程。激励在于,即使已经拥有了所需的装备,这种机制也给予了玩家一个继续Farm的理由,也可以理解为“防毕业机制”。尽管为装备获取提供了更多的随机性,但这点添头实际上无伤大雅,反而改善了玩家的游戏体验。

  而LEG发生了什么改动呢?最主要的一点是,在“战火”的装等提升下调到5点的同时,“战火”之后仍然有相同几率继续获得装等提升,而这种提升是不设上限的、可以无限叠加的。此外,从世界任务奖励到史诗难度的团本装备、PvP的精锐装备,都同样享受这种待遇。暴雪还贴心地为额外提升不低于15点装等的装备新增了一个欧皇标志词“泰坦造物”。理论上,任何一件能够获得的装备(时空漫游掉落、幻化物品除外),都有几率直接提升至当前版本的装等上限。

  毋庸置疑,在MMORPG这类游戏中,玩家渴望看到自己的角色慢慢变强,像是升级、获得新技能以及得到更好的装备无疑会给予一种包含了满足感、成就感等多种正面情绪在内的快感,这也是游戏动力的主要来源之一。在以往的资料片中,因为能力、时间等客观因素无法参与到更高级别的游戏内容(例如史诗难度的团队副本开荒,或是高分段的竞技场、评级战场)的玩家,装备水平达到一定阶段后,会发觉提升装备变得非常困难。因为获取装备的途径是固定的,所获得的装备水平也不存在多少随机性,甚至完全没有随机性。在这种环境下,玩家能够明确地知道参加某种内容能获得什么样的装备,而显然获取装备提升的唯一途径就是参与上述“更高级别”的内容。这某种程度上解释了为什么通常在版本初期的新鲜感过去后,玩家的热情会加速冷却。

  因此,为了减少版本中后期玩家的流失,暴雪推出了所谓的“泰坦造物”机制。这意味着暴雪认为先前的“战火”在这方面做得还不够好。首先对于没那么热衷于参与团本活动的玩家,“战火”本身就不算常见;其次,对于一件基础等级较低的装备而言,仅仅是“战火”并没有那么可观的提升。与在最高难度的团本中取得一些进度的玩家相比,他们仍然会感觉“低人一等”,因为他们从未有机会取得这种等级的装备。所以我们可以看到,在LEG中,暴雪拓宽了这种“升级装备”的获取渠道——世界任务、赌博、大秘境、PvP奖励都包括在内。我猜测,暴雪的意图是使前文所提到的“保护和激励机制”不仅有着更显著的作用,而且成为一种对所有玩家都适用的机制。就和设计师曾给出的解释一样,“泰坦造物”和“橙装”的设计意图是类似的,都可以为玩家提供“惊喜”和“动力”

  乍看之下,“泰坦造物”既照顾了高端玩家的感受——因为他们所获装备的基础装等更高,更容易泰坦到高级别,又使一般玩家的游戏体验得到了攀升,不仅为游戏增添了乐趣,还使普通玩家也有获取高等级装备的可能。但事实真的是如此吗?

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