7.3奶德绿字属性收益 属性取舍不完全探讨

时间:2017-10-29 08:06 作者:UID39508142 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

7.3奶德绿字属性收益 属性取舍不完全探讨,一起来看下吧!

前言

大家好,我是来自10区夏维安服务器的萌萌德一名,动物解剖专家。

7.3上线一个月,德区尚未看到其他大大的详细指南,现有指南难以满足德区的小树苗们的需求。

而在问答区,关于小树苗的属性问题的回答也有各种不同的看法。因此,我萌生了写一个简单攻略的想法。

攻略的主要内容是小树苗的各个属性收益的分析探讨,主要目的是提高小树苗们在治疗量,针对的对象是已经入坑的、有一定自己想法的、有一定水平基础的小树苗们。还需要指出的是,本文的内容是我个人的看法,如果有不同的意见欢迎提出。欢迎分析和探讨,拒绝非理性和谩骂。

之前的指南中,各位大大们都曾分析过急速,精通,暴击,全能各自的优劣与取舍。但我认为,奶德的属性分析不能仅仅局限于这几个附属性,还需要有耐力、智力和吸血的分析。

技能分类

这里,我们先对ND的产生治疗量的技能做一个分类。

仅由耐力影响的技能叫做耐力技能;

某些饰品或者虚空之光熔炉提供的固定数值的治疗或吸收的技能叫做固定技能;

某些饰品提供的、不受智力耐力的影响、而受到急速,暴击等副属性的影响的技能叫做副属性影响的饰品技能(比如鸡蛋掉落的蓝图),;

其余的、受到智力和副属性影响的、也是ND主要的治疗技能,叫做智力技能,其治疗量可以用一个笼统的公式计算:治疗量=智力*暴击收益*全能收益*急速收益*精通收益*吸血。本文讨论的主要内容也就是它。

耐力

许多人忽视了耐力对治疗量的作用,而事实上耐力对奶量的提升帮助很大。一方面,耐力越高,战斗中生存的压力越小(活着才有治疗量),这也是大家在伤害来临时变熊的原因。另一方面, SKADA统计中,许多产生治疗量的技能与耐力息息相关。与耐力有关的技能有:伊瑟拉之赐,狂暴回复(如果你只收到了较低的伤害),变形印记(就是神器的每3秒1%的技能),新生(天赋第二栏第一个,如果你点了它),橙项链的护盾(如果你佩戴了它)。这些技能不受到副属性的影响,虽然不起眼,但是都实实在在影响到了你的治疗量。并且在T21套装下,伊瑟拉之赐获得了大大的加强,更加提高了耐力对奶量影响。甚至有些树苗幻想着T21下释放野性成长后变熊跳舞的场景。  

智力

智力影响小树苗的智力技能。

由于智力技能的治疗量和智力数值呈线性相关,这里我们可以引入一个概念“百分之一提高值”来判断目前智力对智力技能的影响:例如当前智力为60000点,那么目前600点智力便可以使你的智力技能的治疗量提高1%。那么目前,智力的百分之一提高值为600。百分之一提高值并未固定值,它随着当前智力的提高而提高。这个现象便是属性收益的边际效应。

每一个的角色模板均有相应的当前的暴击、全能、急速、精通的百分之一提高值。需要指出的是,耐力同样有百分之一提高值,但是由于耐力技能治疗量占比通常低于20%,且耐力仅和装等有关,那么仅更换一件装备的情况下耐力技能的治疗量改变微乎其微。所以我在这里不讨论耐力的百分之一提高值。只要我们可以计算出每个属性的百分之一提高值,那便可以通过比较不同属性的当前百分之一提高值,来判断当前属性收益的权重。百分之一提高值越高,那么此属性当前收益越低。

目前大家的装备等级普遍在930左右,而智力普遍在60000左右,如此高的智力使得智力的收益和副属性相比大大降低。

暴击

每400点暴击可以提高1的面板暴击数值。暴击可以影响除耐力技能和固定技能以外所有技能的治疗量(后文中提及的治疗量均为智力技能治疗量)。

由于生命之种技能的存在,暴击对愈合、治疗之触、迅捷治愈有额外的收益。但由于这些技能的占比较低,额外收益不明显,所以我忽略了其额外收益而简化计算过程。

所以,1%的暴击对治疗量提高的期望为1%。

其百分之一提高值可以这样计算:如果当前暴击为20%,那么治疗量要提高百分之一,所需要提高的面板暴击值为1.2%,即480暴击。

全能

每475点全能可以提高1的面板全能数值。全能可以影响除耐力技能和固定饰品技能以外所有技能的治疗量。

全能有额外的免伤收益,但免伤收益难以计算,所以仅讨论其治疗收益。1%的全能对治疗量提高的为1%。

全能为0时,百分之一提高值为475。由上文可以得出,当角色有20的暴击0全能时,暴击和全能的百分之一提高值基本一致,所以当前他们的收益基本相同。由此类推,25暴击对应5全能;30暴击对应9.5全能。大家可以观察自己的面板数值,看看暴击和全能当前收益是否相同,不同的话便没达到最佳收益配比。

急速

每375点急速可以提高1的面板急速数值。急速对我们收益主要在一下几个方面:

一、GCD的减少。这可以是使我们手感更加流畅。也可以提高在爆发期间(如预铺回春、激活、化身、繁盛前、神器技能、维伦SP技能)释放法术的数量。

二、缩短愈合,治疗之触、野性成长、宁静的读条时间。提升了我们的手感,以防便秘。

三、提高HOT技能的治疗量。急速对HOT的影响有两方面,一方面是减少了HOT每跳的间隔时间,另一方面是补充最后一跳或几跳。许多小树苗因此认为急速对HOT有两倍收益,但是我明确反对这个看法。我认为在排除提升手感方面的因素后,急速对HOT的收益只有一重,即1%的急速对HOT的治疗量提升只有1%。具体计算如下:

以19秒回春为例,其基础间隔为3秒,有完整7跳与补充1跳;而20%的急速下间隔时间为2.5秒,有完整8跳和补充一跳,HPS提高了20%,总治疗量也提升了20%。但是总治疗量和HPS是一个HOT技能的两个不同方面,它们共同反应在SKADA中的治疗量只有20%的提升。

四、提高百花齐放的治疗量。可以把百花齐放看做一个不带精通的HOT,急速对它的提升也是线性的。

五、 如果点了春暖花开天赋,急速不会提高春暖花开HOT的治疗量,但可以提高春暖花开的触发次数。可以把其看做一个大HOT,每个春暖花开HOT的总治疗量看做是大HOT的一跳。因此,急速对它的提升也是线性的。

六、同时,春暖花开天赋下,急速也可以提高HOT的覆盖率,从而提高精通的收益。百花齐放的基础间隔为2秒,春暖花开的持续时间为6秒,即0急速下,场上最多12人同时享有春暖花开HOT。当急速达到33.5,百花齐放的基础间隔缩短为1.5秒,场上最多15人同时享有春暖花开HOT。当急速达到67,百花齐放的基础间隔缩短为1.2秒,场上最多18人同时享有春暖花开HOT。

所以,当人群长时间集中站位,并点出春暖花开天赋时,急速对精通的收益的提高是存在断点的,分别为33.5和67。下一个断点为100目前难以达到。

七、急速可以提高野性成长每一跳的治疗量,但是提升的幅度很小。经测试,急速提高20%的情况下,每跳的提升不到1%。

急速的收益中,一、二为急速对手感的提升;三、四、五为急速对HOT的提升;六为对精通收益的提升;七为对野性成长每跳的提升,但由于数值过低,我忽略了其额外收益而简化计算过程。

在SKADA统计的治疗量中,属于HOT的智力技能有回春、萌芽、结界、栽培、春暖花开、百花齐放、野性成长、愈合的后续部分、一部分的维纶SP技能,它们总共的治疗占比通常在70%左右。不属于HOT的智力技能有宁静、治疗之触、愈合的直接治疗、迅捷治愈、生命之种、一部分的维纶SP技能、梦行者、自然精华,它们总共的治疗占比通常在20%左右。耐力技能和固定技能的占比通常在10%左右。

其中,耐力技能和固定技能不受智力和副属性的影响,因而可以不用考虑,只需考虑智力技能。急速只对HOT产生影响,而HOT占比约为70%/90%=78%。这里只是讨论大致比,不同治疗手法或者不同的场合,占比均不同,其大致区间在60%到80%之间,各位也可以根据自己的情况独立分析。因此,急速对智力技能的提升的计算需要打一定折扣。即每375的急速提高0.6%到0.8%的治疗量。

综上所述,急速属性有以下特点: 一是便宜,375提高1%; 二是可以影响手感; 三是存在一定的断点;四是直接治疗量的收益比暴击全能低。

因此,可以得出ND对于急速属性的需求:

急速需要达到一个最低要求值,避免影响手感,这个值一般20%(这个值为综合论坛里各位树苗们的回答得到的)。此时,急速的百分之一提高值为545(HOT占比80%)到725(HOT占比60%)

达到最低要求值后,由于急速百分之一提高值过高,装备选择尽量避免急速。

急速无法避免的情况下,点春暖花开天赋,将急速堆至33.5,达到第一个断点。但是不推荐这么做,因为副属性浪费严重。

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