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官方谈8.0职业设计:将遵循7.0的思路

时间:2018-01-26 14:56 作者:麻辣丸子君 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
官方谈8.0职业设计:将遵循7.0的思路

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《魔兽世界》最新资料片《争霸艾泽拉斯》的开发正在按部就班进行中,同时我们想分享一些新资料片职业设计的理念和方式。《军团再临》为《魔兽世界》的职业设计带来了不少变化,而《争霸艾泽拉斯》版本则将继续遵循《军团再临》的思路:根据玩家们的玩家反馈意见和数据进行有针对性的迭代更新。

2017年暴雪嘉年华上揭晓的《争霸艾泽拉斯》片头动画蕴含着一个主题,引起了职业设计团队的强烈共鸣:“记住我们的优势。”围绕这一点,我们在下个资料片中的目标是加强职业的独特性,致力于提高团队游戏的可玩性,并继续改善战斗的视觉效果。虽然我们认为某些职业专精需要多次反复调整才能实现这些目标,但部分专精不必如此,而我们的目标是全面的稳定性。

职业独特性与实用功能

对于职业的全局改动,我们所关注的重点之一就是如何更好地强调各个职业的独特性,让各个拥有丰富技能的职业相互之间更具辨识度,尤其在功能性方面——即伤害、治疗或减伤等核心功能之外的技能。你对自己职业的喜爱和自豪感,部分是来自你的精彩操获得了队友称赞,而队伍成员各司其职,最终协力取得胜利的时刻。如果很多职业都拥有相似的技能,这种感觉会被削弱,因为你的贡献并不是不可或缺的。在这方面,提高职业间的差异性,就会让别的职业能做到你无法做到的事,而你也可以用自己的技能填补盟友的短板。

这种对比使团队成员更依赖于彼此才能取得成功,并鼓励不同的团队组合,以不同的方式攻略战斗。

为了实现这个目标,我们可能需要添加一些新的技能(或者重新添加以前删除的技能),从而提高各个职业的独特性。我们可能还需要削减某些实用功能类型的数量,尤其是那些许多职业都具备,因而导致职业同质化的技能。举例来说,群体(AoE)眩晕是一个非常强大的功能,但由于具备的职业太多,所以大多数团队至少都有一到两个群晕技能。于是,围绕这件工具所制定的决策通常不在于它的最佳施放时机,而更在于避免与其他群晕技能重叠。这样不仅会导致其他群体控制技能在副本中的重要性降低,还使得一个职业的群体晕眩技能在组队时并不能得到应得的重视。我们的目标是,不论是哪个职业的强大功能性技能,都能成为团队在面临挑战时乐于纳入的工具。

我们为专精差异化设定的目标不仅限于功能性方面。我们也在寻找不同专精在其“主要职责”——即伤害输出、治疗或坦克——方面的优势和劣势,从而让每个专精都有令人激动的能力,以及发挥作用的机会。有些DPS专精是“爆发型”,可以快速造成伤害;而有些则是消耗型,逐渐削弱目标。有些专精倾向于单体高伤害,而另一些专精则擅长炸飞一大群怪物。这些倾向大部分通过各种不同的伤害技能循环自然显现,但我们正在加大努力,以确保DPS优势和劣势得到适当的多元化和分布。同样,治疗者和坦克的治疗和减伤技能应当更为独特,从而使职业更有特色。

这个想法的另一部分,需要和我们的内容设计团队合作,让世界上的任务、地下城和团队副本为各种不同类型的职业优势创造发光的机会。如果我们让各个职业具备独特的工具,可以用不同的有效策略应对不同的情况,那么游戏内容就必须为这些不同的工具提供足够丰富的挑战。

天赋系统改进

天赋系统整体将基本保持不变,但我们还是会略作修改。设计天赋行的主要挑战之一,是让它们提供两种相互矛盾的功能:位于同一行中的选择应当各有其意义,但也不能让人感觉这只是在测试特定环境下的最佳选择。

如果一行中有三个相似的范围伤害天赋,那么你会觉得说白了只是一个复杂的数学问题。如果一行中既有范围伤害,也有单体技能天赋,那么你可能会觉得自己必须调整天赋以应对当前的情况,这同样也算不上什么选择。最成功的天赋行设计,应该既能在你的工具库中发挥基本一致的作用,但又具有截然不同的效果和运作机制,以便玩家能在深思熟虑后,定制自己的玩法风格和复杂程度。

.在《军团再临》的补丁中,我们已经开始实践了我们的另外一个教训:要小心天赋可能会对玩家的“节奏” 产生影响——即你按键的频率、以及产生资源和技能冷却的频率。当然,有许多天赋能影响技能循环的节奏,今后也会继续保留,因为这其中包含了部分效果最明显、也是最好玩的天赋。但如果同时选择了多个减慢或加快技能循环的天赋,那么玩家可能会丧失最佳的操作体验(比如造成资源短缺或溢出)。随着我们继续审视天赋设计,我们今后会尽量避免这种情况的发生,例如让产生资源的强力天赋相互竞争,并更好地限制单一天赋对节奏的影响。

神器的轮回

整个《军团再临》资料片期间,职业设计团队所面临的一个特殊挑战,就是神器的引入和最终移除。当时有个非常令人兴奋的想法:在一个资料片中设计大量奖励特质,我们可以将它们变得更华丽、更复杂,并且数量远超一个专精的固定核心技能数。但移除神器的工作则产生了一系列复杂的决策,即如何让基础职业在没有这些奖励特质的情况下保持良好的体验。

最主要的问题在于神器对专精的循环节奏有很大的影响。在这种情况下,移除神器可能会导致循环速度太慢,或者等待核心技能冷却的空白期太长。在研究和更新《争霸艾泽拉斯》的各个专精的过程中,我们希望确保它们在神器移除后都能保持合适的节奏。在某些情况下,为了填补这个空白期,我们可能会采取提高资源产生或减少冷却时间的做法。

对于拥有自己的特点,而非纯粹数值变化的特质——例如主动技能或强大的触发效果,我们正在研究各个专精,尝试挑选出一小部分值得转变为职业永久技能的特质。特质变为永久技能的门槛很高。对于拥有凌驾于职业核心技能的奖励特质的神器系统来说,这是预计之中的改变。你彻底地研究了这些奖励特质,但最终必须离开它们。这就为固定的职业接收未来新系统的特殊奖励腾出了空间,譬如我们即将体验的艾泽里特护甲系统。也就是说,各个专精可能会在《争霸艾泽拉斯》的天赋树中看到一到两个熟悉的神器特质。

这些是我们在设计《争霸艾泽拉斯》时的指导性理念,我们特意没有分享具体的更改案例,因为目前一切都还处于开发中的状态。我们欢迎社区对我们所说的概念进行讨论,并希望我们在不久后的测试中可以透露更多的改动细节。

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