前言:玩了很久网络游戏,对于这个问题也有一定了解,也曾经写文提到过游戏中的经济(《网易货币抑制政策弊端》 于17173发表,《魔兽世界货币》 17173发表,《WOW商业系统和赚钱方法》17173发表 等等。) 但是始终未深入思考,最近有时间静下心来想问题了,于是构思很久并结合了很多实例以及经济学道理 写了这个小文章来表达我的思想, 其实也没有什么难的,都是经济学最基础的知识,属于每个人都能看懂的文章, 主要是讲述游戏中钱这个东西的作用以及如何给游戏中物品定价,如何选择游戏的市场的类型, 我会结合我所玩过的所有游戏的例子来说明这些。不过我想先说的就是 这篇文章应该是一篇探索性质的文章,而不是所谓的讲理论, 我只是一个探索者而不是一个讲现成教材的老师。 这篇文章也许会出现一些重复或者错误的地方, 那么请大家指明 ,我可以据此改进。
茅于轼先生的一句话提醒了我: “多学一点总是好的, 不同的科目之间其实可以相互关联而创造新的东西, 比如学习生物学和物理学, 看似两者不想关,实际上, 可以结合起来做”人造骨“” (来自**-茅于轼 )
看了这句话之后我总在想 ,是不是我们学习的东西之间都存在创新的东西, 那么我就把“网络游戏” ,“经济学” 来结合起来,考虑一个游戏如何设计才可以让游戏内的物价稳定, 让它达到最大的效率, 这样一来, 不但游戏发展了, 运营公司也可以从中赚钱。
但是一旦游戏设计不好,可能会导致这个游戏的灭亡。 比如《新郑和下西洋》这个游戏,由于一个刷钱漏洞导致 人人都可以刷钱,游戏中流通的货币量增加几万倍 当时一个加暴击的石头在BUG之前卖700W, 这个BUG被利用刷钱之后20亿还收不到一颗。因为人人都有上百亿, 就算是一级新手都可以利用这个BUG刷出一百亿来。 这样的通货膨胀直接导致了这个游戏的灭亡。
而一个反例就是《魔兽世界》,魔兽的物价非常之稳定, 基本上不会太大的变化,所以这个游戏运营非常成功,9C也因为这个游戏在IT界声名大噪。 魔兽的是个非常好的模范,在后面会经常提到
一,首先我们总体说下网络游戏的经济
*如果你是一个网络游戏定制者, 你就拥有类似于上帝的能力, 你可以自己制作一个网络游戏, 自己定制这个世界该是什么样的,这个世界的背景是什么, 可以是奥特曼打小怪兽,也可以是日本沉没更可以是一个虚拟的** 还可以 是星球大战。 反正 你可以想怎么设计怎么设计,而不是像现实生活中的我们, 被上帝设计。 我们就是上帝设计的一个网络游戏中的一个角色。
那么既然我们可以随便设计情节,物品,技能,世界背景,地图, 那么我们也可以设计一个游戏的经济体制, 好的游戏是要保持长久的。 如果一个游戏在经济上出现了不平衡,那么很可能导致游戏灭亡。 当然,也可能导致这个游戏变得不受欢迎 .
*那么如何来控制游戏的物价呢? 答案当然是 :供给与需求!
我们把游戏中的钱看成一种“商品”, 这种“商品”的得到的条件就是去做任务, 用你的“辛苦”(即你的劳动)来换取, 而货币的需求可以看成是“各种经济活动中需要的金币数量”,比如你做了1小时任务得到100金币, 然后你用这100金币买了一件你刚好需要的装备,那么这个装备的价格就是NPC的“需求量”
每个人应该都知道,如果商品供过于求物品就会贬值,如果需求过量 那么就会导致物品升值,金币这种“商品”也是这样, 如果一个游戏没有一个市场来自由交易(看成市场经济社会) 或者 运营商或GM的调控(看成是计划经济社会),那么长此以往, 贬值的物品会一直贬值,而到最后就成为超速通货膨胀的受害者, 而需求过量的话, 就会导致物品一直升值, 金币就会越来越少。导致物价越来越高 *那么我们详细讨论下游戏中金币的来源和去向:
首先是来源: 金币的来源主要是“做任务奖励” ,“打怪物掉落”,“卖东西给NPC”,“内部人员出售金币”
金币的去向有:“向NPC购买装备”,“装备的修理费用” ,“税” ,“购买药水,购买材料”,“合成或开宝箱的手续费”,“升级装备武器”等。
这里只是稍稍提一下, 在随后的说明中会说到这些来源和去向各自的作用
二,其次我们在第二部分讨论下货币的种类:
一般的网络游戏的货币有如下几种:
(1) 普通货币: 普通货币就是在游戏中流通,用于购买装备,宝石,药水,材料的货币, 允许自由流通。 是大家都承认的一种货币 :每种游戏都会有自己的货币,比如CF中的GB,魔兽世界中的金币,传奇中的钱。冒险岛中的钱等… 而且这种货币不能随意更换,比如你不能说不用这种钱了,而用其他的钱, 这要改动游戏的程序会很麻烦, 所以一个游戏的普通货币是固定的。
(2) 人民币货币: 即类似于传奇中的“元宝”或者冒险岛中的“点卷”或者CF中的“SP” ,这些东西都是用于购买某些特殊东西的货币, 比如:冒险岛中的点卷就可以买一些用普通货币不能买到的衣服,而且配一套价格不菲。传奇中就可以买一些“回城石”什么的, CF中可以买一些很酷很牛的枪
(3) 货物代币:这种货物代币在游戏中出现得比较少, 但是也有一些游戏中存在, 而且其重要程度仅次于普通货币。 比如传奇中的“金砖”,“金条”还有一个游戏叫做《辐射3》中的“瓶盖”,其实某一些材料, 某些装备在也可以算是代币,比如某人叫喊“五百个铁矿石换一个XX盾牌” 这种形式就是货物代币的形式, 也就是类似于以物易物。
这里顺带提一下:如果一个游戏中这种货物代币可以流通,那么可能会形成这种货物代币市场,后面会有提到
三,我们讨论各个去向来源
首先是来源:
(1)向NPC购买装备: 当你向NPC购买装备, 而如果这个游戏设置的是装备绑定给你的(即这件装备只能自己用或者摧毁),那么在你买的那一瞬间,就有数量等于这件装备价格的金币从这个世界上消失了,也就是说体系内的货币量减少了, 那么带来的后果是 每个人都比以前富有了一点点(举例说明原因:假设一个小市场中一共有10单位货物, 一共有50单位货币,这时候每5单位货币相当于1单位货物, 如果这时候 这个货币持有者撕掉了十块钱,那么就只有40单位货币了, 那么这时候每4单位货币相当于1单位货物,也就是每一单位货币币以前更值钱了, 所以当这10块钱从这个世界上消失后,其他的40单位的钱都变得更值钱了,这里也是如此)
但是如果这件装备是不绑定灵魂的话,情况会如何呢? 答案就是: 你的钱由“普通货币”变成了“货物代币” , 既然出现了“货物代币”那么就会出现“货物代币市场” ,也就是如果装备也可以流通了,那么些某些人就会出售这些装备,于是又会形成一个新市场-->装备市场。
所以这里面蕴含的经济学道理是:1.“在一个稳定的游戏中突然出现一件属性非常高的装备,而且价格也比较高,如果属性的诱惑实在是太大了的话, 那么许多人就会购买这个装备,而由于这个装备价格高, 导致游戏内金币数量减少,可能会造成其他人的货币的价值增加,其他物品也会降价,只是一般地这种降价幅度非常小,几乎看不出来而已” 2.“不要让那些顶级装备都能用游戏币或者人民币买到,不然就会出现一批人民币玩家,直接用人民币来达到顶级装备而不是自己的努力,尽管他们可能会出高价格买这些装备,但是这样带来的损失是某些努力打BOSS但是装备还是比他们差的人的退出游戏, 有时候这种做法是得不偿失的”
3. 如果出现人民币装备市场,那么这个游戏一定会出现非常多的盗号现象,因为既然装备可以交易,而且有许多人用人民币去买一些好装备,那么盗号的动力就更大了。
(2)打怪掉落:
相信很多人都有打怪的经验, 使用你的技能或者肉搏或者魔法把一只怪物杀死,从其身上得到肉或者装备或者金钱, 这就是金钱的第二个来源。 打怪掉落的东西应该合理安排,比如钱, 打低级怪就只能有少量钱,打高级怪就要多一点钱, 如果不这样,可能会造成游戏的不平衡, 因为高级玩家既然已经通过努力达到高等级,就应该得到更多的钱和享受更多的快感。
(3)出售物品装备给NPC
当你打怪的时候,会拾取得到一些物品, 可能是无用的物品, 这些物品一般只能用来卖钱。卖给NPC换得收益, 也有一些不需要的装备可以卖给NPC 换取金币, 这种方式在一般游戏中确实占了一定比率, 比如冒险岛中,很多小怪会掉落一些物品, 狼人就掉落狼尾巴, 或者漂漂猪就掉落蝴蝶结 ,这些东西 估计下,在冒险岛中可以占收入的20%左右。 但是各个游戏各有不同, 比如魔兽世界大概占6-7% 在传奇中占得很少, 因为传奇中的怪 并不掉落一些特有的垃圾物品。 大概2-3%, 传奇世界也差不多。
(4)内部人员出售金币:
这种方式增加游戏金币是一种不合法的行为,但是在一定程度上确实存在, 比如魔兽世界在网易接手之前, 物价增加幅度非常大, 当时的点卡价格(点卡价格的幅度反应游戏中金币数量的增加,这是一个很好的指标, 比如冒险岛中也是如此, 10块钱的点卡等于多少万, 一般可以衡量游戏中的金币数量) 从2000G一张达到 3000再达到4000G, 十区和五区某些服务器甚至是7000-8000G一张卡, 这里面因素很复杂, 但是主要是受三个因素影响: 1.人们对未来的预期, 人们认为网易开服后,会清空金币,或者减少金币等, 所以有的人不卖卡了,导致有价无市, 故点卡价格上涨(其实这种担心纯属多余) 2.内部人员倒卖金币: 既然九城就要放弃魔兽世界的代理了, 那么以后这个游戏如何跟九城没有关系, 于是九城里面的一些人选择倒卖金币来赚取最后一笔利润, 我认识的一个朋友从GM那边购买了7WG, 而且没被封号…这可能就是一种增加游戏中金币数量的方式, 导致游戏物价上升,这是一个主要因素
再简单说下金币去向:
(1)购买装备:
向NPC购买装备会是一笔开销, 当你把金币向NPC交换装备的时候,会有两种情况: 一。装备不绑定的时候, 装备可以看成一种货物代币,你可以用这个“代币”来交换其他东西, 比如你用装备交换几百个矿石 , 所以这笔钱在“金币市场”消失了(所以金币市场上的金币会略微增值) 但是 换成了“装备市场”上的“货币” 这样就使装备市场上的“货币”贬值了一点。 其带来的影响是一样的,也就是物价没有受到影响 二。买来的装备不可以交易,那么这就造成了这种装备的一次性用途, 你付出了金币换来装备, 货币从世界上消失又因为装备不可以交易,所以总体来说,剩下的在这个世界上的货币就增值了。 这样就可以抑制通货膨胀
(2)修理费用:
修理费用在很多游戏中有出现,比如 暗黑系列, 比如魔兽世界, 比如传奇等。 就连CF也有修理费用这种东西(CF是比较特殊的市场, 稍微做特殊分析) 修理费可以看成你进行活动的成本,也就是说,你打掉一个怪 你从中获得少量经验, 一次拼运气的机会(运气好会出好装备,运气不好什么都没)以及对技能的修炼(热血传奇中 技能需要多次使用才可以升级)而你为之支付的代价除了点卡之外就是修理装备的费用。 修理装备的费用可以看成稳定物价的好办法, 当你的装备更好, 打的怪更高级, 那么你为修理付出的代价就更高。 当然你打怪掉的钱也更多了。 修理费可以看成是一种成本。 这种成本一般不可以调整, 所以我觉得 是一种摆设, 设置修理费 还不如直接减少怪物掉落金币数量来得直接, 但是如果这个修理费可以随着物价变化而变化就好了(比如金币过多了, 铁匠就会说:“哎呀,最近买生铁的价格太高了, 那给你补剑补刀要多收钱钱咯” ,那么通过收取修理费就可以起到稳定物价的作用。 但是一般游戏都不会这么搞滴,这只是我个人想法。
(3)税收:
以前玩冒险岛,我是从冒险岛内测玩起,当时才小学三年级, 几个同学一起每天放学拿着存下来的几块钱去上网, 玩一玩冒险岛,当时是10块钱换3W金币, 那时候一个猪头(掉落物品,来自于猪)就可以换五毛钱。 锅盖(新手实用小盾牌)要一张多点卡才可以买到, 当时枫叶帽还未出现,后来刚出现的时候一个抵5张点卡 . 后来,过了一年多,天空之城开了, 大家一起去天空之城打怪, 这时候物价大概是20W 一张点卡, 慢慢地点卡价格就涨了, 等到我初二的时候,当时就是1000=3000了, 也就是一张十块钱的小卡能换3000W游戏币, 当时资产几亿 根本就不算什么… 这里面就体现出了一个经济学道理:“当**发行过多的货币,物价上升”。当游戏中钱太多了,物价就涨上去了, 也许这种发行没有人为因素即GM卖金币。 造成这种状况的原因是因为游戏中打怪掉的钱越来越多,但是药水什么的 涨价幅度小, 大家口袋里钱越来越多,但是所有物品的实际价值没变,所以物价就上去了。 所以 游戏公司定制了政策, 即收税政策, 这种政策对于游戏中交易收取一定份额的金币, 比如 交易3000W,那么实际上只能收到2700W, 缩水了10%, 这样,慢慢地 金币就越来越多回到了运营公司那边。 导致以后相当长的一段时间物价几乎没升高, 去年我上去观察了下, 价格还是1000=3000. 所以收税政策确实很不错。
税收在很多游戏中就有体现:比如魔兽世界中 利用拍卖行就要支付税收, 中立拍卖行收20%税, 超高…
税收的好处在于: 可以非常好地稳定物价, 为金钱再回收做出贡献。 而且税收能降低市场份额, 比如魔兽世界中, 联盟的货物想给部落,必须通过中立拍卖行,而20%的税收将会使许多人望而怯步。 所以这20%的收税率降低了这个“黑市”(游戏内称为倒卖市场)的规模, 很好地阻止了一些人倒卖, 因为如果 利润低于20%那么做这一行还是亏钱。 因为连税收都支付不起 …
因为有了冒险岛的先河,现在许多游戏也通过收税来稳定物价了, 我认为,这是一个非常好的进步
(4)购买药水材料的费用:
这个其实和“向NPC购买绑定角色的装备”的性质是一样的, 购买材料或者是用来提炼或者是用来强化装备,总之,这种行为使世界上钱减少了。 可以降低物价, 购买药水亦是如此, 药水是消耗品,所以不可以再生, 也就是用了之后就没了,同时金币也没了, 那么可以说:“世界上其他金币升值了”。
(5)手续费
手续费其实也可以看成是一种成本, 要使用这个功能必须为之付费, 也可以看成一种税, 因为它减少了市场规模, 比如升级武器的手续费, 如果没有手续费的时候,可能一个低级的人会选择升级武器, 但是如果有手续费了,而且比较高, 那么这个低级别的玩家就不会选择升级武器,因为他觉得不值得… 于是,这个手续费吓退了一些潜在的顾客, 减小了“升级武器”的市场规模。
那么再谈谈如何利用这些“来源” “去向” 来控制好物价,保持经济稳定呢? 这里面大有学问:
首先, 要随时知道游戏中有多少通货。 可以考虑把所有人的钱加起来(如果没有 货物代币 市场,有的话要考虑其规模,规模不大就可以忽略) 但是这里出现了一个难题:有一些人虽然钱很多,但是长期不上线, 有的人钱多,也经常在,但是不经常花钱, 他愿意把钱存起来。 那么这些该怎么办呢? 我的建议是:一开始就发行比较多的货币,让人民币兑换金币的比例提升高, 这样一般普通人对于整体的影响就比较小,举个例子来说吧: 某个世界有2个人,每个人都有50块钱, 其中一个人把50块钱存起来,不用, 那么现在流通的货币就是另外那个人的50了,那么这个世界的物价就不怎么会变化, 看似很稳定, 但是这个人突然把自己的钱拿出来用, 那么这个世界的货币量增加了一倍, 相应地, 这个货物的价格也会增加。这样就导致了通货膨胀(因为物价增加了呗)
但是再考虑一个2人世界, 这个世界中,一个人有1000W,一个人有30W, 有30W的人把自己的20W存起来, 这时候物价暂时稳定了,而且比较低, 这时候如果这个人把自己的20W拿出来花, 那么物价还是会增加, 但是幅度可以忽略不计…区区20W怎么可以撼动一个有一千多万的市场呢? 所以物价不会怎么增加。 所以我们只要让每个人拥有的钱的比例减少,那些稍微有钱而且存着没花的人的影响就会很小了。
好了,既然知道通货了,那么我们的目的就是保持市场上流通的货币数量稳定在这个水平上,还要注意市场上的短期波动(比如大家以讹传讹地说明天点卡价格会涨价, 于是第二天大家都卖点卡,其实点卡价格还下降了,但是过几天又恢复正常了,这就是短期的波动, 对整体无太大影响,但是确确实实存在的)
至于如何使其通货保持稳定, 在后面的机制中会详细说明,这里只是稍作介绍:
我们可以利用一些增加货币量或者减少货币量的方法, 比如我们可以在通货膨胀的时候增加一点税率, 然后可以从税中收回一部分资金,但是这个税率的坏处是 增加了相互交易的成本, 有时候税率增加得是如此之高,以至于都没人交易了,那么税率的收益就成0了。 (详细见后面,我会用经济学知识给大家说明的,这也是拉佛尔供给税收收益曲线的表示图, 要看懂也不难, 初二水平够了)
然后我们可以发行一些绑定的装备或者绑定的纪念品或者对某些人有价值的东西来卖高价格而回收金币,例如魔兽世界中,有一些人喜欢收集各种各样的坐骑, 有一些坐骑价格很高,而且是与人物绑定的,所以购买了这些坐骑等于是减少了金币流通量。
然后我们可以考虑减少一点怪物掉落金币的概率和数量,从来源角度解决这个问题。
在我玩过的游戏中《魔域》是体制很差的游戏, 游戏初期,玩家很多。但是等级都不高,当时一颗灵魂晶石是60W, 幻魔晶石15W , 初期物价很稳定, 因为没有什么高级别的人, 而低级怪掉落的钱数量很少, 所以物价相对很稳定, 但是到了运营两三年之后, 一颗灵魂石是1500W, 幻魔600W, 据说后来还有更高。 因为到了后期 基本上那些高级别的地图已经爆满,而那些地图掉落的钱的数量是非常可观的, 而回收金币的体制却不能改变,所以导致游戏中通货膨胀剧烈。 但是值得一提的是:冰宫, 树心城和人类出生地这三张地图的背景音乐确实很好听。但是单从音乐上来看,这款游戏的背景音乐是非常不错的。
总之,解决的方法多种多样:可以从来源角度解决,也可以从去向角度解决,也可以从中间角度,比如税收,来解决问题。 但是难题依然在于如何准确知道通货量
四,对游戏的市场种类的考察
游戏中一般分为两类市场,第一类是“无市场的体制”,最早出现在:《疯狂坦克》中,现在很多游戏也应用这个例子,比如CF,突袭OL,CSOL,泡泡堂,QQ堂,XX飞车等竞技类游戏。 这类游戏中 根本不存在“交易”这个概念,因为金币都不流通, 货物更别想流通, 你的钱只能自己赚来自己用。 (但是用人民币购买的话可以送东西给别人)这种市场只适用于这种竞技游戏,因为这种呆板的体制只适合用这种老套的体制…当然 , 也只能用它(如果一个竞技游戏有自由的市场,那么你会发现,你根本没东西可以交易, 你有的,别人也有 你卖的价格可能还会比商城贵)就像98年左右产的电脑只能安装WINDOWS98,装WIN7会卡到连机器都开不了。
但是这种体制并不是没有好处, 就像win98一样, 98虽然老套,但是运行速度是所有操作系统中最快的,也是最方便的。 这种体制比较单一,因为这是游戏本身决定的,游戏中没有怪物的设定, 就算有也不会掉装备, 所以大家本来就是没有差别的, 你可以买的枪我也可以买到, 没有贫富贵贱之分, 所以 在这种体制下,就算有一个自由市场也没人去,因为大家都在商城里买了, 根本不用去自由市场买 .
那么这里重点介绍下CF的商城,CF中是不存在市场的, 因为每个人都为了自己而打钱, 冲CF点数也只是自己用, 虽然可以送礼,但是人家也只能回赠你, 那还不如直接买给自己用, 所以不存在市场, 在这种情况下, 货币无法流通,效率为0, 当然,由于游戏本身的因素,这个游戏的世界根本不需要交易, 因为这个游戏总是一成不变的, 如果版本不更新,一年前打的是这个地图, 一年后还是这个地图, 偶尔可能会有人想出一些玩法。但是毕竟太少(比如“躲猫猫”游戏) ,所以这种市场就最适合在像CF这种竞技游戏中使用, 因为这种“没有市场”的概念导致游戏一成不变, 当然, 游戏本身也不需要变。 毕竟是个重复动作的竞技游戏而已。
第二种市场是:自由交易市场: 这种市场应该最早出现在第二批网游中, 比如冒险岛,传奇,洛奇,精灵或者天之炼狱中, 在冒险岛和英雄年代中被发扬光大,在魔兽世界中逐渐完善并达到高峰 . 冒险岛中首次设立了一个比较自由的市场:自由市场, 在自由市场中,许多买家在各个洞中逛来逛去, 许多卖家就自己设置摊位摆摊, 在外面 有许多人就收购一些卷轴,极品装备,玩具(比如平底锅,粉浪披风,褐色工地手套等),总之 这种市场在这里真正的发扬光大了, 在英雄年代中, 玩家甚至可以有自己的房子, 可以当矿工,采药者来挖掘药品总之相比于冒险岛更加自由。 这两个游戏抛开通货膨胀这个问题不谈, 从创新角度来说是非常好的, 至于魔兽世界, 甚至连通货膨胀的问题都解决了,在45封顶的时候 ,当时一张三十元的大点卡价值五十金币(我们服务器是如此) 在1.0版本到风暴前夕保持在300金币一张点卡, 燃烧的远征达到了3000金币, 现在大概是9000-1W金币一张点卡, 尽管从长期角度来看,物价一直在涨, 但是这绝对不是体制的问题, 而是奖励的金币越来越多,打怪掉落金币也越来越多造成的。 为什么我这么说呢? 因为在魔兽世界的每一个等级阶段, 物价基本上都可以保持持平, 点卡价格兑换金币的量其实就是一个很好的衡量指标, 就像汇率的衡量, 如果以前人民币兑换美元为1:3 现在是1:6, 那么可能是美国发行的货币减少了也可能是中国发行过多货币,也可能两者兼有。 在魔兽世界中也是如此, 如果游戏中总金币数量增加,那么点卡兑换游戏币的数量就会增加。(抛开价格粘性不谈,这个涉及比较复杂的经济学原理),而在每一个阶段 兑换的比率总是保持的, 所以魔兽世界的体制是非常好的, 另外,魔兽世界真正的做到了一个低交易成本的市场。 (如果交易成本太高, 那么那些利润较低的卖家可能会不考虑去交易, 比如在冒险岛中,一个普通卖家如果摆摊需要购买一个3元一天的摆摊器, 如果你一天赚不到超过3元的人民币的额外利润那么你就会亏本, 这样导致一些小玩家或者普通的卖家 总是亏本,所以许多人不选择摆摊而在魔兽中完全不同, 你只需交纳少量的手续费就可以把货物放进拍卖行并出售,出售后 支付少量税收就可以了, 非常方便, 这样的好处是 市场规模更大, 拥有的品种也更加丰富, 更加为新手或者低级别的玩家带来福利)
好了,说了这么多例子,你对这种市场有一定了解了吧,那么我们详细介绍下这个市场吧,自由市场顾名思义就是可以自由交易的市场, 有许多卖家买家,大家相互自由交易导致卖家出售的物品的价格与买家理想中购买物品的价格是非常接近的, 于是这样的好处就是达到了一个互利互惠,而且某些物品如果增加价格, 比如矿石增加价格,那么高利润就会促使许多人去从事采矿这个副业,然后导致矿石数量增加, 既然矿石数量多了,那么就有点供过于求,那么价格就又下降了, 同样地, 如果矿石价格下降, 会导致一些人因为低利润而不做矿工,去做其他的副业,比如采药,制造等。
在这个比较自由的游戏中就需要一个比较自由的市场来,尽管你不能让某个人去做你给他布置的事,但是在利润的促使下,他可能会自发地从事这件事, 就像一个“看不见得手”。这种自由交易的好处是很大的,所以这就是为什么 亚当斯密(《国富论》的作者,现代经济学创始人之一) 会如此的推崇这种方式(但是实际上这种方式也有弊端, 如果有兴趣了解可以 研习部分经济学知识,推荐曼昆《经济学原理》)
当然,这种体制只是一种附带的功能, 而不是这个游戏的重点…
五,游戏机制设计:
前面说了一大堆东西, 也有举例,但是那些东西毕竟是理论,而真正好体现一个游戏体制好不好的就在于游戏的机制设计,因为一个好的机制综合了所有的有用的理论, 这里我想就机制设计同大家讨论一下:
公平机制:
(1)做游戏的时候你可以考虑让这个游戏公平或者不公平(即投入大量人民币和不怎么投入人民币玩这个游戏的装备,战斗力,成就等是不是一样)
从装备获取的角度看: 如果一件装备只能由某些装备非常好的人获得。而那些新手或者装备差的人不能获得 ,那就不公平, 该如何设置一个机制来让那些新手也能获得这些装备呢?
我认为,要从装备的获取渠道来下手, 第一,装备的获取渠道应该比较宽,这样叫保证这件装备会不是那些具有优势的人独享。 第二,好的装备应该数量少, “物以稀为贵”。 越稀有的装备就越难得到,并且价值会越高。 “人人都有的装备不是好装备”。 (这里也有一个极端,每个人都有同样的好装备或者相似属性的好装备,稍后做分析)所以对于某些装备的掉率应该控制在一个几率。 第三,要可以让尽可能多的人都有几率得到, 以前玩传奇私服,发现有一些私服中某些顶级装备掉落的地图只有会员才可以传送进去, 所以这样就使一些新手得不到那些好装备, 导致不公平。
所以我的设想是 :地图大,掉率低,但是能掉的怪比较多
例如:如果某物品的掉落概率综合为50%,那么你可以让两个怪物负责掉落这种物品也可以让100个怪掉这个物品
如果让2个怪掉落,那么平均每个掉率是25%, 如果这种东西很值钱,如果你想让这个东西平均每2小时掉出一个, 那么你就要考虑这2个怪物的刷新时间-->大约1小时刷新2只, 这样,平均每2小时会出现一个这种物品。
如果是2个怪 各50%,那么随便一个人都可以打掉这2个怪,然后拿这个东西,这样就会造成强者垄断这个东西, 因为只有那些打怪快,攻击高而且抢怪能力比其他人强力的人(意味着他的装备好) 才可以得到这个东西,那么这是一种不公平的现象,比如网游《魔域》就是这样,某几个怪在固定出现在固定地点, 然后掉落所谓合成装备用的“灵魂晶石”等。 而且任意一个装备稍微好点的人 在他的能量值(也就是XP, XP每秒涨一点点,满了之后就可以用XP技能, 对怪物伤害是砍怪的十几倍)满了之后使用XP技能可以随意解决这些怪…但是一般的装备超好的人都会守着这里, 有一些抢怪的人来了,就会被他杀,而且没法还手 ,因为他的装备用了很多人民币去买,随便可以秒杀装备一般的人。 这种情况下, 这个人垄断了这里, 导致这个装备分配不公平,不能做到每个人都有
同样的:你也可以这样设置: 使整个地图有上百只怪,就算是100只怪吧, 掉率依然50%,那么每个怪掉率为0.5%, 刷新时间是1小时100只。 但是不同的就是 这种装备的出现时间不对了, 因为一个人不可能同时顾及100只怪,就算要杀完也要一定的时间。完全不像之前那个模式,装备好的人也许几秒钟就搞定了, 但是100只可能要打100下, 但是这样却设置了一个很好的机制: 如果是刷2只怪,那么1个人去杀这2只和一个人去杀100只肯定是前者简单。 那么前者出装备的时间久更接近2小时了, 后者可能会更长,比如3小时才出,或者5小时。那么把掉率设置高点就好了。 所以这种情况下, 许多东西就可以让新手也能打出来,所以游戏就是比较公平的。
为什么说这种模式呢? 因为在一般网游中主要是这俩种模式的怪物刷新, 比如传奇中的“沃玛教主” 就是掉率高,但是很长时间才刷新一只, 但是传奇世界中 沙城机关塔中的“金刚人” 就不同 虽然也掉好装备,但是掉率较低,不过刷新频率很高。 而且10个人打1个沃玛教主 或者10个人打很多个金刚人掉落装备价值等量的状况下, 应该付出的努力 差不太多。
但是如果同第二种方式一样, 那公平性就完全不同了, 整张地图假设有1000个怪,比较分散, 掉率综合为50%的话, 那每个怪掉率是0.05%, 这样就算一个人想霸占地图,绝对不可能 因为他连打怪都打不完 ,更别说驱赶其他玩家了。
(2)装备封顶,等级封顶 是一个不错的机制:
比如魔兽世界中,装备是封顶的, 燃烧的远征版本最好的是太阳井掉落的装备,其中最终BOSS基尔加丹掉落的是最好的。 高达164物品等级。 其他装备 是159. 得到也不是很难,但是也不简单, 一个工会从开始开荒到碾压太阳井(碾压即轻松通过这个副本的意思)需要1年时间,当然在3.0版本以后削弱了,好打多了, 2.4版本的时候刚开太阳井的时候灭团根本是家常便饭。 所以1年算比较短的了。 而一个团队是25人, 一个BOSS出5件装备, 所以这就是僧多粥少, 虽然装备取得比较难,但是却很公平, 我们用一种计算分数的方法->DKP>来计算你参加副本获得的分数,并用这个分数当做钱来拍卖竞价, 由出分最高的人得到这件装备。 虽然装备不多,但是每个人都有能力得到这件装备, 只要你付出一定的努力, 所以这种方式是很公平的;
我认为设置一个装备封顶 是很好的做法, 让一些人通过努力获得这些装备,当有一部分人得到顶级装备后,再开新的副本 去争取新的 好装备。
另外,等级封顶也是个好办法, 游戏中有两类玩家,一类是成天泡在里面的宅男们,另一类是偶尔玩一玩的休闲玩家 ,要做到游戏公平必须减少这两类玩家的差距, 设置等级封顶就可以很好的解决这个问题, 等级有上限而且比较好达到的话, 那些休闲玩家也可以达到和高级玩家一样的等级, 这样就可以变得更公平。魔兽世界在公平方面的做法确实非常好,这也是它能经久不衰的原因之一。
金币回收再循环机制:
一开始举出的《魔域》的例子很好的说明了 金币回收再循环机制的重要性, 一个游戏的金币产出量 绝对不会一直不变,只可能在某一个时期内暂时不变, 它会随着玩家整体等级提升或者玩家整体技术提升而改变, 比如 打《突袭OL》或者《CF》 一开始大家技术都有限,所以一局下来杀不死很多人, 那么给的GB或者钱就比较少, 但是到了后来, 一局杀一百多个人很正常, 给的钱也自然多很多, 那么如果CF中有自由交易市场那么一定会通货膨胀,因为买枪需要的钱的数量从没变过而玩家们得到的金币数量却越来越多。 而魔域也是如此, 当大家都是十几级 得到的钱很少, 但是当大家都差不多有七八十级上百级后, 那些高级别地图的怪物掉的金币越来越多,而那些诸如传送卷,药水的价格变化幅度却不及金币数量的增长来得快, 而导致金币数量越来越多,于是钱就不值钱了。
那么怎么改善这种情况呢, 我觉得:第一, 我们可以从消耗品入手:我们可以设置一些消耗品,随着等级提升,得到的钱的数量越来越多,但是消耗品的价格也是越来越贵, 这样,就能很好抑制金币数量过度增加, 比如10级的时候打一个怪平均掉30金币, 可是一瓶药水就要20金币,(假设打一个怪会要吃一个药水) 那么假设到100级, 打个怪掉1000金币, 但是药水却要800金币(假设打一个怪要一瓶药水) 还要几十金修理费, 有时候还会要价格回城卷,我们让回城卷价格高一点, 然后这个人看起来得到的金币数量增加了, 实际上,减去打一个怪的成本 ,实际得到的金币数量会却是很少的。
但是这种方法有一个缺陷:有的人装备非常好,打两个三个怪才喝一瓶药水, 有的甚至不需要喝药水,那么他们就可以形成一个自然垄断(自然垄断就是某些人可以以低于平均成本的成本来生产东西,在这里,打怪所需要的杂七杂八的东西,药水,回城卷等就是成本,而这个人可以多打几个怪才喝药水,成本就很低) 那么就会减少游戏的公平性。而这种情况又经常发生在国产网游中,因为国产的很多网游设置有用人民币就可以购买到的超级装备。拿征途来说, 我一个认识的朋友砸了三十万,买了一套装备,虽然装备够好了,但是还是有比他更好的。 而那些不用人民币的玩家, 同等等级属性下 可以被他秒杀。 另外,我们也可以从一些成本和税方面入手: 等级高的人要多缴税,修理费什么的也要增加很多。 我们让那些100级的玩家交纳更高的税收,比如40%的税。 交易也要交税,就连买东西也要交纳一定的税, 看似他们得到的金币多很多 ,但是实际上他们的实际购买力并没有增加很多。 而修理费又是另一种成本, 我们可以利用增加修理费用的办法来增加成本, 修理更高级的装备需要的钱更多。
那么这样做的好处就是随着等级越高,你的实际购买力并没有增加多少。
一个好的金币回收制度应该是在必需品上下手,比如装备的强化上面(而且这种强化应该是人人都付得起的 而不是 只有用大量人民币才可以强化的而且是无限制强化的) 比如给装备差宝石,给装备附加属性,而且这种附加属性的费用比较高, 但是对于高级别的玩家来说却又必不可少。 另外我们可以从一些技能方面入手,比如学习某种技能需要购买技能书进行学习,而对这种技能书(一种必需品,因为每个人都必须学,不然会经常吃没学这个技能的亏)收取高费用也是个很好的措施回收金币, 我们甚至可以从回城卷,从学习坐骑甚至从银行的使用和银行栏目的扩充上收费, 总之,让那些高级别玩家在达到满级或者某个比较高的成都的时候,以上所有东西都能负担起而且都买了,但是剩下的钱却很少…这样就能很好的抑制了:
到底这招实用不实用呢? 我们来做个模拟吧:
首先一个游戏满级40级, 那么一个人从一级开始,打怪,然后做任务,得到钱, 当他到20级可以购买坐骑,购买银行栏目了,他现在有50金币,那么他购买了30金币坐骑, 开一个银行栏目需要5金币,于是他开了2个, 这时候他继续做任务,他只有5金币了,偶尔买点药水,买点回城卷和一些技能书,然后剩下一点点钱留着修装备,用去那些,他现在还剩下3金币然后继续做任务, 除了买那些必须品和技能书什么的, 然后生下来的钱留着, 一直存到39级,他现在有200金币, 然而他现在必须买更好的坐骑,因为之前那个坐骑速度太慢了,让他老吃苦头, 所以他花了100金币买了更好的坐骑, 而且这时候修理装备费用非常高,购买技能书也非常贵,可是没办法啊, 总不能不穿装备吧, 于是他都买了,最后他剩下20金币, 于是他练到了40级, 他以为40级之后,这些坐骑什么的都有了, 他可以安安心心赚钱了。 结果,他错了, 因为40级之后,需要购买更好的药水,这种药水的价格也是很高,而又必须吃, 尽管他已经很节省了,但是这笔药水费用依然占了他开销的一半。 然后他现在需要经常和别人一起出去打装备,但是每次得到一件装备之后他又要为之 镶上宝石,用上各种强化药水,强化符文贴纸, 尽管他很节省了,但是他的钱在减去这些必要开支之后, 已经没有什么了, 于是他从满级到现在还过着这种节省的生活。 也许等某一天装备到达顶级了,他就可以免于这些该死的装备强化费用了吧…可是他错了今天他装备达到顶级了, 但是…新的版本又开了, 他又必须继续升级挑战新BOSS了……
惩罚机制:
惩罚制度可以很好的限制一个游戏中玩家的操守, 如果这个游戏的设置是:“对于杀其他玩家或者做违反道德得事的人要严惩”。那么就不会有很多人敢于去杀人或者做某些不好的事。
那么我们介绍一些游戏中的惩罚机制吧: 《热血传奇》中的惩罚机制是 杀人就要红名, 而且一个红名的人被杀后,杀他的那个人不会红名, 这样做就会导致那些乱杀人的人会收敛, 而且红名是不可以进入某些城市的, 否则会被卫兵杀死, 另外,红名死后掉落装备的几率会更大, 一个装备好的红名玩家经常会被围攻,因为杀掉他可能会掉一些他身上的好装备。 《辐射3》中,如果偷东西就会有道德值奖励惩罚, 杀人也会降低道德值。 《魔兽世界》中杀死某个阵营的卫兵,NPC会降低声望, 当声望降低到“仇恨”的时候 那些人就会主动攻击你了。而且杀人过多会导致投诉,曾经我也因此被封过号,说是恶意破坏游戏环境 《魔域》《诛仙》《天龙八部》这几个游戏中,杀人者会红名,而且还会关进监狱中。还会导致装备掉落
我觉得:设立一个封号或者监狱 都不怎么样, 对这个人本身的打击才是正确的, 一个人杀人后可以考虑削减其装备耐久或者降低某些装备属性(传奇世界中杀人过多,武器会被诅咒,+1诅咒就会增加10%几率打出武器的最低伤害) 比如降低属性等。 而且当你杀人过多, 那些负责修理的人都不和你交易, 这样就会导致你无法修理装备。 也可以是“XXX因为杀人了, 于是罚款XX金币,以示警告” 等。 总之 惩罚制度可以多样, 中国从来都不缺刑罚(比如满清十大酷刑,车裂炮烙什么的,真佩服祖先们能想到这些东西) 只要不太过分,想怎么设置都行。而且当惩罚机制足够高的时候, 这时候就没有什么人敢违抗这个机制了
衡量机制:
衡量机制即利用一个机制衡量一个游戏中的通货情况, 如果是在现实世界中 存在许多隐蔽的经济。 其交易的额度无法衡量,比如地下毒品交易就是如此, 但是游戏中交易过程都只是一些代码, 可以把这些代码代表的数字加在一起,但是没有什么好的办法能准确测量到底有多少货币是流通的,多少货币是被存起来的
如果只是统计一天内所有玩游戏的人的金币交易量,那么这个方法肯定是失败的。 因为如果某个人把金币转移给自己小号这个行为可能会被误认为是在交易从而导致偏差 .又或者如果只是统计所有人的金币数量之和来考虑通货膨胀, 那么不能很好的统计出结果, 因为有一些人也许是忘记密码,也许是被冻结账号, 反正他的号上的钱永远不可能使用, 另外一些人在短期内可能不会玩这个游戏, 而剩下那一部分才是用于流通的钱。 如果只是统计所有人的钱的话 那没办法计算出流通的钱的量,而通货膨胀又恰恰是因为这一部分流通的钱导致的
如果设置一个拍卖行并把拍卖行作为主要的交易平台,每天统计拍卖行中成交的金币数量,那么这个办法也不可靠,因为除了拍卖行还有一个货物代币市场 和 “隐蔽市场”(即无法衡量的市场,比如某些人不用拍卖行而四处叫卖或者收购,他们的交易额度无法衡量)
所以没有什么办法能准确衡量金币流通量,那么我们该怎么办?
从物理学道理中可以得到启发, 如果要衡量一升空气中的一个原子受热后会的运动轨迹或者变化 是不可能的,但是我们可以整体考虑 ,受热后空气会膨胀。 由此我们也可以考虑进经济学中,如果整个游戏的金币流通量增加了,那么它的表现就是通货膨胀, 我们可以不用去得到具体的数字来知道社会上的金币数量从而由此定制这个月的交易税收等 抑制措施, 我们只需知道一个衡量通货膨胀的指标(比如某一些物价的增加, 如果这周通货膨胀了, 那么某些敏感的商品必定涨价,我们可以以那些商品为指标来衡量通货膨胀)的变化就可以知道游戏中是否通货膨胀,比如在魔兽世界中,点卡价格就是一个很好的指标,当所有人的钱都增加之后, 体现出的现象就是点卡价格涨价, 而所有人钱减少,那么点卡价格就减少, 这一点在网易刚接手后定制的抑制同伙膨胀的措施中以及九城代理的最后几个月的通货膨胀中可以很好的体现出来。
我们只要考虑这个游戏中点卡价格到底变了多少,然后对比上个月就可以大致知道这个月通货膨胀了没, 但是这依然是个不可靠地方式,但是相对于其他方式来说,已经很好了。
利用这个机制我们考虑通货膨胀了多少,并定制一些政策来抑制物价上涨。 这样就可以做到稳定了
总之,运用经济学中的道理分析这些东西 也就这么多, 更多的暂时没有头绪,如果大家有什么要补充的或者觉得什么说的不对可以跟我说明,我会及时更正,
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