上周,我们整理了“魔兽世界:向开发组提问”中国区的第一期问题。而魔兽世界开发组于今日对部分问题进行了解答。在这里,我们将开发组的回答反馈给广大玩家。
请注意,“魔兽世界:向开发组提问”是一个全球范围的活动,除了魔兽世界中国运营团队以外,全球各地的魔兽世界运营团队都向开发组提交了他们收集的问题。为了方便中国玩家了解未来的开发动向,我们将所有的得到了回答的问题都列举于此。
需要说明的是,“向开发组提问”活动和“开发组的回答”并不是一一对应的活动。我们会每周收集一次“向开发组提问”的问题,但开发组的回答是不定期的。我们会在每次收到开发组的回答之后将它们发表在论坛上,并按日期来区分。
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Q. 这里的问题真的有机会得到回答吗?
A.当然是真的:)
平衡性
Q. 目前猎人的野兽控制系常被用作升级天赋。我们能否给兽王猎增加一些独特的技能,让他们更有竞争力?比如,可以一次召唤两只野兽,并可以同时控制它们之类的。当然,只是给些独特的技能,而不需要影响游戏平衡性。
A. 我们并没有将兽王视为升级天赋,而且它目前依然具备一定的竞争力。也就是说,我们并没有特别希望在4.3中强化这系天赋。但5.0的目标是给每一系专精都增加一些特色,因此我们并不排斥这些思路,尽管兽王猎人已经拥有稀有野兽这一特色。(虽然我们可能会考虑让兽王猎能一次召唤一只以上的宠物,但值得一提的是,这类改动显然会对游戏造成很大影响,需要在平衡上做大量工作。)
Q. 部分玩家害怕平衡性改动的过山车效应会迫使他们在每个补丁以后重洗天赋/重新学习技能循环。过去我们曾提到我们已经注意到了这一问题,但我们具体要如何避免/减少这一问题呢,能否透露更多详情?MoP中的新天赋系统是否是我们的解决方案的一部分呢?
A. 是的,新天赋系统应该会减少频繁改动的必要性,也会使玩家在补丁后重洗天赋的现象减少。因为新天赋系统将更具实用性。我们依然会在每个补丁中进行大量的平衡性改动,但我们会尽量限制那些会影响到到法术/技能循环的改动,并将它们保留到以后的资料片中(除非我们认为这些改动可以该职业变得更好,或是提高它们的游戏品质)。
Q. 为什么猎人的宠物召唤出来后的属性特别低,需要几秒钟才能恢复到满属性?这段时间内猎人的宠物很容易被秒。
A.我们已经注意到了这个问题,并将在之后某个补丁中修复。
综合
Q. 是否有计划为单人玩家提供更多的目标或挑战?比方说:可以靠杀怪刷的声望、一个人就可以刷崇拜,而且奖励独特坐骑或是有吸引力的职业/专业装备的声望等等。
A. 是的,我们希望循序渐进地添加更多此类内容。你可以参考我们发布过的这篇博文:
http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/blog/4061145
我们计划在潘达利亚加入更多类似熔火前线的区域,以及更多可供单刷的声望。
Q. 每周勇气点数上限的设定是基于怎样的设计理念呢?
A.某些玩家看起来每天有24小时可以用来打游戏,我们不希望普通群众为了追赶他们而耗尽心力。
Q. 在将来的版本中,会有全新的暗月岛出现,暗月马戏团声望会被重置吗?
A.没有计划重置这一声望。这个声望纯粹是用来增添乐趣的,并不会提供任何奖励。
Q. 幻化能隐藏就好了,例如肩膀 手腕 等部位,我还是希望可以跨甲幻化 。
A.就目前来讲,我们暂时还不会考虑跨甲幻化,但我们正在讨论是否让玩家能隐藏更多部位的装备,如肩膀。这一点目前还没有决定。
Q. 建立文史档案馆,给剧情爱好者们一个在游戏中充分体验的空间,给予剧情爱好者充分的奖励
A.为了答谢剧情爱好者们的厚爱,我们构思了很多方案,其中一个想法是在《熊猫人之谜》中加入一个名为“博学行者(暂译)”的声望。玩家可以周游世界各地来获得故事书,并将他们交给博学行者的档案馆——你甚至有机会亲身经历这些故事。但是这一声望不会提供任何可媲美高端团队副本的装备,因为我们认为故事本身就是对剧情爱好者最好的奖励。
Q. 对于休闲体验任务的玩家,是不是在接精英任务非副本任务时多一个召唤宝珠(召唤npc一起把任务做了)还有就是能够锁定经验避免升级太快任务没做完就灰掉了,(锁定的经验保留想升的时候升级)
A.在《大地的裂变》中,重制后的经典旧世任务其实已经大量采用了这种机制。玩家也可以在主城的战场指挥官处锁定和解锁他们的经验。
专业
Q. 考古学的前景如何?是否有什么可以对社区透露的东西?
A.我们打算在《熊猫人之谜》中加入新的考古种族,但尚未对总体架构作出太大变化。
Q. 通常来说,我们每次推出新的套装后,裁缝、锻造和制皮专业也都会获得更高等级的配方,但工程眼镜在每个资料片推出后就不再有什么变化。未来我们是否有可能为工程专业提供更多后续配方?
A. 我们想让专业系统在各个资料片中都能扮演重要角色,但他们毕竟是佐料。玩家不应该指望从他们的专业中获得比当前最新的团队套装更好的装备。
Q. 是否有计划更改考古系统,让已经完成的种族的挖掘点不再显示?目前这样很不方便
A. 短期内没有这样的计划。理想状况下我们希望让玩家可以基于偏好或挖掘进度来自由指定显示哪些种族的挖掘场。
熊猫人之谜
Q. 我们以前承诺过要让控场的必要性在5人地下城中回归;尽管我们在《大地的裂变》中做到了这一点,但是在缺乏足够控场能力的随机队伍中这似乎有点强人所难。我们是否有计划让更多职业拥有控场能力,好让通过地下城查找器拼凑起来的队伍总是能有足够的控场人员呢?
A. 我们实在没有看到各种控场能力不同的职业组合在过随机副本时表现出了多大的差异。所有通过地下城查找器组成的队伍都具备打穿对应地下城的基本条件,即便其中某些职业在某些领域优于其它职业。
另外,在《熊猫人之谜》中,我们将采取其它的方式来实行这一方针。《熊猫人之谜》中的英雄地下城难度不会像《大地的裂变》中那么难。因此控场能力也就不是那么重要。希望享受更高难度(击杀顺序,控场等等)的玩家可以尝试我们准备的地下城挑战模式。
Q. 外域和诺森德大陆会被重制么?
A.尚无近期规划。我们仍希望做一些工作来缓解时间线错乱的问题(时光之穴),但这项工作的优先度并不高。在4.3版本中,外域和诺森德的地下城任务将可以在各自的地下城中直接接到并完成。
Q. 是否有计划解决《大地的裂变》中任务线过于线性的问题,还是打算继续保持这种整体叙述故事的感觉?
A. 我们将采取一种较为折衷的方案,意即未来的故事依然会有相当程度的整体性,但玩家可以通过不同的任务链来抵达结局。完成一个区域的每一条故事线都可以得到成就。但是每个区域依然会有一部分线性故事,我们也打算稍微淡化一下相位技术,就像熔火前线那样,让不同相位中的玩家可以互相看到对方。
Q. 在熊猫人选择阵营前,1-10级时的玩家交流问题怎么解决?
A.熊猫人新手区在很多方面跟地精和狼人的有点类似。在他们完成新手区任务之前,熊猫人将无法与联盟部落任何一方进行交流。
Q. 熊猫人完成新手区体验以后,还能否回到那个大乌龟的背上去?
A. 与吉尔尼斯和科赞岛类似,他们无法再回到新手区。不过我们将来也许会用这块地方来做一个PvE场景战役。
Q. 请问若熊猫人开了之后,变更种族为熊猫人是阵营转换还是种族转换?
A.是种族转换
Q. 既然我们不会在《熊猫人之谜》中加入托尔巴拉德和冬拥湖这样的野外战场。那我们是否有其他旨在鼓励世界PvP的计划?
A. 我们正在考虑一些相关的东西,例如你占领了敌方领地(如十字路口)一段时间,或是杀死一名敌方领袖后,你可以在当周的征服点数上限之外获得额外的点数。我们也计划在潘达利亚增加一些PvP目标。
Q. 是否有计划在游戏中加入更多天气效果和昼夜循环效果?
A.在《熊猫人之谜》中的新区域将使用常见的天气效果,我们没有计划加入新的天气效果或是更剧烈的昼夜循环效果。
Q. 按照现在套路走下去未来5年魔兽就出现200等级300等级了,装备DPS 一个魔杖10W血?装备属性是否要固定,只是增加游戏乐趣呢?
A.我们已经注意到了这一问题,并在考虑各种解决方案,我们可能会在《熊猫人之谜》中进行物品等级瘦身,具体请参看Ghostcrawler的这篇博文。
http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/blog/4322153
PvP
Q. 玩家对PvP装备在PvE中的应用(或反之)的抱怨并不罕见。PvP装备的玩家在PvE环境中表现不佳。而PvE装备(主要是武器)用在PvP中又太强大了。对此我们的姿态是?
A. 韧性属性的改变表明我们打算让PvP装备和PvE装备有更多的交集。但同时我们也会关注PvE武器的问题。他们在PvP环境中确实显得太强了。
Q. 许多玩家对韧性变成基础属性这点感到忧虑,他们怕PvE装备会进一步影响到PvP平衡性问题。我们是否准备了什么措施来缓和这些顾虑,确保传说装备和英雄团队副本装备不会对PvP造成太大影响?
A:请记住这一改变是双向的。PvP装在伤害和治疗量方面会变得更接近PvE装,因为分配到韧性方面的属性比例会大大减少。至于武器——尤其是传说武器的问题,我们也已经考虑过了,实际上这些武器已经被广泛应用在PvP环境中,对韧性的修改并不会使这一问题进一步恶化。
Q. 对于未来的PvP向内容有什么可以透露的吗?玩家们问到我们是否有计划加入海战/飞空艇战之类的战斗。
A.在暴雪娱乐嘉年华上,我们已经透露了《熊猫人之谜》中的 PvP内容的计划。
地下城与团队副本
Q. 是否有考虑让10人和25人副本掉落不同品质的物品?
A.没有!具体可以参考4.3中加入的2500个新物品。我们已经专门给团队查找器设计了一个单独的掉落级别。
Q. 玩家总觉得高端游戏内容太少(一晚上就能把一周该打的团队本打完,然后接下去六天就一直发呆)。是否有计划解决这一问题?
A. 团队查找器将有助于改善这一问题。它提供了一个新的选择,可以帮你的角色更快地积累装备。《熊猫人之谜》的地下城挑战系统和场景战役系统也给了玩家一些其余的提升渠道。
Q. 一直有玩家要求我们提高25人副本的难度和物品等级,而且10人版本应该和25人版本完全分开。我们是否有此方面的想法?
A. 至少在《大地的裂变》中,我们尚不会考虑分割25人和10人版本的团队副本进度
Q. 目前坦克的基本仇恨能力被大大强化了,导致玩家觉得没有必要去使用复仇技能。我们有计划取消复仇技能或削减基本仇恨么?
A. 不。需要特别指出的是,在现有的游戏机制中,坦克的仇恨问题依然不是可以完全忽略的。如果我们将复仇删除,那么这一点就会变得非常明显。从游戏设计的角度看,这会是一个相当巨大的差异。如果一个机制被移除后会对整个游戏造成剧烈影响,那么我们肯定不会说它是“没有必要”的。复仇技能目前的存在意义是让坦克可以更容易地管理仇恨,还能在同时造成较合理的伤害。
Q. 坦克职业们一直在要求传家宝盾牌和传说级别的盾牌。我们是否有设计此类盾牌的计划,这方面的消息能透露一下么?
A.目前尚没有传家宝盾牌的直接计划,不过我们要是觉得合适,今后也不是不可能加入。传说级的盾牌也是一样,将来我们也许可以加入这样的东西。
Q. 新的盗贼传说匕首反响很好,但非盗贼职业却有些困惑:为什么这次的传说武器是职业限定的,而不像以前那样是角色限定的?将来的橙色武器也都会是指定职业的么?
A.盗贼限定允许我们做一些相当酷的事情,并针对这个职业的背景设定来制作一些特殊的任务。就当前职业平衡和近战/法系输出表现来看,我们认为现在是帮助盗贼提升DPS的好时机。另外,我们并不希望将传说武器做得很公式化。我们有权力怎么酷怎么来,因此不会专门去规定今后的传说武器是否都会限定职业。
Q. 希望能出一有BOSS攻略的功能,让魔兽的新手玩家容易上手,而不是一打BOSS手忙脚乱被团长T出副本。
A.我们在4.2版中加入了地下城手册功能,详细介绍了《大地的裂变》中所有首领的战斗机制和技能。地下城手册将可以帮助大家征服包括火焰之地和巨龙之魂在内的所有《大地的裂变》地下城或团队副本。
Q. 自从有了个随机副本,我们的交友圈开始变小,以前通过5人副本认识了很多朋友。现在好了,随机的都是别的服务器,打出个感情却不能深交 ,所以我提议暴雪把随机FB改为同一个服务器的……
A.其实,我们已经针对这一问题进行了调整,在之前的某个在线更新中,我们已经调整了地下城查找器,现在地下城查找器会优先寻找本服务器的玩家。
公会
Q. 以后会开放公会等级上限提升?还有没有新福利?
A.我们将在《熊猫人之谜》中开放新的公会等级上限,当然,也会有全新的福利。