引言:「旺达与巨像」是个奇妙的游戏,广阔的地图上一个杂兵都没有,全程,就是打N个BOSS,然后游戏结束。那么大的地图为啥不设杂兵?制作人就说了,为啥要有杂兵?这就是敢做别人不敢的创新。结果是游戏体验非常流畅。而WOW十字军试炼副本一样没杂兵,却变成刷装备的快餐副本,臭名昭著。为什么会这样,仅仅是游戏类型的差异吗?
暴雪,何以为战?
最近我是不是过度夸大了暴雪的一分失败而不提九分成功,导致若干朋友误会我是暴黑,这不对。暴雪最近常让玩家失望,并不无辜。在蒙骗玩家这件事上,有太多厂商比暴雪更善于以次充好,而我之所以单寻暴雪的不是,闭口不提那些更什么什么的奸商,是因为死了的猪,我拿开水去淋它,你觉得它慌吗。
那,暴雪慌吗?
说网络:天命所归,时代所指
暴雪慌,慌得每款游戏都在赶工;玩家怨,怨游戏越来越不好玩了。
游戏为啥不好玩了?这是我第三次设问。「上篇 魔兽世界怎么了」谈游戏玩家的变化,人不和;「中篇 谁杀了迪亚波罗」谈游戏开发者的变化,地不利;按惯常设定,轮也轮到谈天时了。三国时有个大忽悠叫刘备的,一辈子忽悠了很多人,却被一句话忽悠了一辈子:天时不如地利,地利不如人和。这句尽人皆知的谶言最后成了尽人皆知的国际玩笑。天时最重,天命所归即是时代所指,时代的浪潮不可阻挡,能吞没所有玩家的固执、厂商的恋栈。
今天,时代已从单机过渡到网络。这种变革,不是一个名词到另一个名词的空洞替换,我们的思维方式和行为习惯都彻底被改观。网络时代,是搜索、是在线、是联机、是云;也是论坛、是google+、是twitter、是非死不可。当游戏再也不是一个人悄悄的干活,玩家对游戏的要求又怎能不变,游戏又怎能不变。
Warcraft 2 Battle.net
Edition(魔兽争霸II战网版)包含两个版本Warcraft 2: Tides of Darkness(魔兽争霸II黑暗之潮)和 Warcraft 2:
Beyond The Dark Portal(魔兽争霸II黑暗之门)。
在脑袋被股东玩坏之前暴雪是很敏锐的,FPS游戏Doom(毁灭战士)率先展现联机对战的魅力,随后暴雪新作WC2(魔兽争霸II)也实现联网,仅比开RTS联网先河的CnC(命令与征服)晚了小半年。自WC2始,暴雪之后所有游戏都附带网络功能,这也是第一代战网battle.net的起点。这是1995年,大陆玩家对这一年的记忆多是「仙剑奇侠传」,两个时代,此刻正隔海相望。
但,网络时代的游戏,就是把游戏接上网络这么简单?
领先一个时代的暴雪,在网络时代又做了什么?