玩家提问:我有个问题问Dave Kosak。我一直都觉得奇怪,为什么联盟一直都看不惯血色十字军。血色的主要目标只不过是消灭亡灵。在MOP中,他们重新登场了,但我们的任务却又是消灭他们,这次还有莉莉安•沃斯的帮助。为什么我们一直以来一直都把他们拒之门外呢?我们或多或少都和他们有类似的目标吧?
回答:游戏里的剧情并没有这么复杂,血色十字军其实相当于是个流寇组织罢了。如果真的是了不起的牧师和战士,他们会加入联盟而不是血色。(在诺森德,很明显他们的领袖已经屈从于恶魔之力的影响。这一点很难为他们开脱。)老实说,5.0中重制十字军的主要原因还是游戏性,而不是因为剧情。血色是很受玩家欢迎的地下城,所以我们也很想用新的机制来重制一下。我们觉得并不需要太多的剧情。
玩家提问:我是德国慕尼黑的玩家,我想问,德国的十月啤酒节和魔兽世界里的美酒节都快要到了,我想知道,暴雪是不是有人专门来现实中的十月啤酒节做过"实地考察"然后才设计出的美酒节?游戏里的节日服装和音乐都很出色。
回答:我们每周五都会做美酒节的实地考察。
玩家提问:你们要不要在发售前降低一下88级到89级以及89到90级所需的经验值,或者提高一下螳螂高原和恐惧废土的经验值?目前,玩家如果从88级、0%经验值开始做螳螂高原的任务的话,没法做完后达到89级(差了10%经验值)。而且,光靠做恐惧废土的任务的话也没法到达90级(还差5%经验值)。以上数据还是有10%的公会福利经验值加成的,而且我还拿到了这两个地图的成就哦。
回答:我们目前依然在积极调整经验值。我们会研究一下的。
玩家提问:你们对MOP中的治疗职业的看法如何?你们在这个新资料片中达到了那种你们期待的所有职业和天赋的平衡了吗?我这样问是因为我们看到治疗的作用都混合在一起了,而没有以前那种丰富多彩的感觉。所有的治疗都可以胜任一切工作,也就是说,让某个职业出头的原因就变成了治疗之外的部分了。的确,某些职业在某些情况下的表现要稍微好上一点点,但是以前经典的职业原型射击已经不复存在。这样一来就不需要……
回答:我们治疗设计方面一直在努力达到和谐。如果某个治疗职业的一方面优势太过突出,那么就等于是鼓励玩家在某一场战斗中全部都用奶德,然后在下一场战斗中全部都用奶骑。我们更想看到的是治疗职业的百花齐放。就目前的90级后的治疗职业平衡性来说,我们是相当满意的。不过我们还需要观察一下戒律牧对于灵魂护壳技能的微妙作用的领悟程度,也需要确保所有的治疗都强大得足以应付挑战模式金牌程度的水平。
玩家提问:熊猫人之谜中引入了18个团队首领,实在是野心勃勃的数字。我很好奇,将来的版本里又会有多少个团队首领呢?火焰之地和巨龙之魂感觉是比较小的团队副本,只有7到8场首领战。
回答:我们也喜欢做大量的团队首领,而且也会尽最大的努力来做出这样的内容来。我们计划在恐惧之心、永春台之后的版本中会有比火焰之地和巨龙之魂更大一些的团队副本内容。
玩家提问:有些玩家感觉,因为很多职业有了类似的buff和技能,这些职业失去了"独特性",你们如何回应?比如暗牧和惩戒骑都有了连击点数。
回答:说穿了,能设计出来的独特的资源系统数来数去也只有那么一些,而且很多实际上从游戏性的角度来说并不出色。我们更希望通过职业的总体感觉和独特的技能,比如死亡骑士的死亡之握或者萨满的图腾来把职业和天赋专精区别开来。我觉得很多人并不会因为暗牧和潜行者都是积累资源然后造成伤害就把这二者混为一谈。
玩家提问:塞拉摩之战85级版本的装备会有90级版本吗?
回答:85级版本的装备奖励仅限现在。90级版本的装备奖励是标准的场景战役奖励(勇气点数和一定几率获得5人副本水平的蓝装)。
玩家提问:你们对比较倾向于中立的种族,比如血精灵在部落中的处境如何看待?他们从CTM发售起就与部落剧情相当脱节。
回答:敬请期待5.1版本。我们会继续讲述血精灵的故事。而且终于有机会和洛瑟玛进行互动了!相信绝大多数玩家都不知道这人是谁。
玩家提问:公会等级25级以上的内容还有消息吗?
回答:我们很乐意提高公会等级和提供相关的奖励,但是要在游戏需要添加这类内容时才好。现在还有很多公会与25级遥不可及。所以MOP并不是提升公会等级上限的好机会。
玩家提问:我爱死瓦丝琪尔的"过往之景"任务链了。我们将来还可以看到类似的东西吗?
回答:你是说"女武士"任务链啊。玩家在这些任务里可以扮演一个厉害的纳迦。我觉得这些任务是对于普通游戏流程一个很好的调剂,如果设计得当的话。但我们只打算偶尔这样做。(毕竟,如果玩家没有操作自己的职业把敌人干死那还能叫WOW吗!)话虽如此,潘达利亚还是有一些类似的乐子。在四风谷,玩家可以扮演一下陈•风暴烈酒。在枪毙了很多点子之后,我们最终决定给玩家一个"Chen-Fu"按钮,可以让老陈随机使出盖世神功。虽然是很短的一个场景,但是是很好玩的叙事过程,而且还可以过一把当老陈的瘾。
玩家提问:除了25日午夜时钟敲响迷雾散去之外,我们还期待有其他资料片补充活动。前夕活动通常都很出色也很好玩,接下来的6天里会有这样的活动吗?还是说场景战役就是前夕的活动?
回答:塞拉摩场景战役只是让玩家对MOP里的场景战役有个前瞻性了解。塞拉摩根本不是前夕活动。这个决定是我们深思熟虑后下定的。我们一早就想,应该把时间投入到为MOP开发持续时间更长的内容里,而不是在一周内就完结的内容上。
玩家提问:今后还有更多的叙事性场景战役吗?塞拉摩场景战役比起书中的描写来说没啥亮点,书里的关键情节也没有在游戏里着墨。(比如肯瑞托的领袖)
回答:我之前说过这个,但请记住,我们想要场景战役有重复游戏的乐趣。我们当然不希望玩家每次都得过一遍长长的剧情。至于塞拉摩,如我之前所说,大家需要的是更多的前因后果的交待,这些东西还是适合通过某些场景战役中开头或者结束部分的一次性的任务来体现。这是我们从中吸取到的教训。
玩家提问:冬拥湖会添加到满级战场里吗?
回答:有可能,如果玩家有迫切要求的话。我们可能会如你所说那样,把冬拥湖变成真正的战场,从而避免阵营不平衡产生的各种问题。
玩家提问:有计划修复工程飞行器吗?自4.1起就一直处于bug中。
回答:我们会调查并且确保此bug得到修正。
玩家提问:将来有机会出现更多的职业性阵营吗?肯瑞托、黑锋要塞、银色兄弟会、拉文霍德……会出现战士猎人的阵营吗?
回答:我们在酝酿有关术士的一些很酷的内容,而且有望很快就能公布。总体来说,我们爱死职业限定性的内容了,但是要做出来的话需要花费一定的开发时间才行。(相信我,我都得亲自安排开发时间才行)在需要就做新地图还是新阵营抑或是新的职业限定内容时,我们会倾向于选择制作更多大家都能享受到的内容。但是,允许我重复一下,我们简直爱死职业限定内容了,我们会努力挤出开发时间来制作一些又酷又有难度的挑战来加入到接下来的一些补丁里……
玩家提问:踏风武僧对于自己的专精的某些方面特别纠结。首当其冲的就是愤怒之拳,我们不喜欢站木桩然后引导攻击,因为我们的长项应该是机动性才是。这技能的机制能改改吗?同时,没有任何实用的团队技能。禅悟冥想弱得过分了。在发售后你们可以解决这些问题吗?
回答:"机动性"不等于是说"永远都在动"。与很多天赋专精一样,踏风武僧木桩战时的伤害会更高一些,但在移动时也有一定的伤害。判断何时应该用愤怒之拳,何时不该,正是会用和用得出色的武僧的区别之一。我们目前并不打算修改这个。至于团队实用技能,我们是很不想增加更多的"必备"buff的。我们不想让踏风武僧变成团队必需天赋,尤其是在小点的10人团里。如果踏风武僧真的没人要,我们会采取相应的行动的,但真出现这样的情况的话我会很惊讶的。
玩家提问:马格尼铜须将来还能从铁炉堡地下的速冻状态中复活过来吗?
回答:马格尼现在是"雍容华贵"的代名词。如果到了我们续写他的剧情的时候,我们肯定会在游戏里做出相应处理的。不过就我来说,请不要指望他会在熊猫人的剧情里复活。
玩家提问:螃蟹在推特说,25人团和10人团的问题在Reddit的AMA问答中解释了很多,但是除了他们理解25人团很困难所以需要更多补偿外没有其他太多的东西了。你们现在除了给25人团更多的掉落奖励这种小恩小惠之外还有什么具体的计划吗?这个问题在接下来的数周的开荒过程中只会讨论得越来越多。
回答:我们内部经常讨论这个问题。我们目前还没有什么可提供的消息,但是我们是很在乎25人团的,也想尽我们最大的努力来保存25人团。
玩家提问:MOP里的内容更新会更快吗?似乎我们消耗内容的速度也快了很多呢。
回答:我们的目标当然是这样啦!就在我们对话的同时,任务小组的同事正在制作5.1和5.2补丁。我们希望剧情和内容能不断向前发展。这是我们开发组工作的重中之重。我无法承诺什么,但我可以保证我们在努力,而且希望你们可以看得到成果!
玩家提问:嗨我有个问题,关于武器战PVE循环。循环里的随机性似乎太强了,我很少获得超过2层的嗜血,有时候我使用压制五六次都不会有触发,这样我怒气没有用武之地,也没技能可按。我想知道你们能不能降低一下这个buff的伤害加成,或者降低一下压制的伤害,同时提高一下触发率。
回答:请把多层的嗜血看成是随机的奖励,就像通过连串的爆击获得激怒一样。你不必停止循环干等四到五层,因为这样的情况很少见。如果你的怒气要溢出了,用猛击好了。如果你没有GCD来打猛击,那就用英勇打击,除非你觉得你马上就可以用巨像打击了。
玩家提问:我认识的人当中没有人对普通25人多一件掉落感到满意。我们想要的是把10人和25人的服务器第一成就分开。有可能吗?
回答:有可能。在某些服务器上,只有一家顶尖25人团的公会,他们开荒进度碾压其他公会,这样一来就等于是引诱他们在拿到服务器第一成就之后分散成10人团去拿10人版本的服务器第一成就。这样一来对大家来说都不算是很好的体验。话虽如此,我们现在有兴趣把10人和25人团的统计数据里的击杀和成就做得更容易区分一些。
玩家提问:奥杜尔被玷污的玻璃窗是对煞魔的预言吗?看起来实在是很像煞魔呢。
回答:我想说这是我们早就计划好的。[长长的停顿]骗你的。之前的设定和后来的剧情吻合,我觉得这只是很幸福的巧合而已。
玩家提问:什么时候幻化规则才能松动一下?比如主手和单手武器。
回答:如果非要我猜,我只能说我们会在某个时候作出松动。我们大概要等到MOP发售后一段时间,玩家对此更为渴求的时候。在有了如此庞大的新内容之后,这种小功能很容易就被无视了。设计师很快就会讨论这个问题的™。
玩家提问:我们看到了一些挑战模式装备的动画效果,德鲁伊的套装动画效果在变形后还能看得到吗?
回答:这些特制特效是基于护甲本身的,所以只有在人形施放技能时才能看得到。
玩家提问:宠物对战有服务器第一相关成就吗?
回答:我们没有做宠物对战的服务器第一成就。对于这个功能我们的目标是倾向于做成休闲的活动,服务器第一感觉不是很合适。
玩家提问:我们什么时候才能看到萨格拉斯?我玩这游戏这么久的原因之一就是为了等他了……
回答:萨格拉斯将来会成为一个巨大的团队首领!他是魔兽系列里最有标志性的关键反派之一。相信我,当他即将降临艾泽拉斯之时,你很早就能感受到他的存在。
玩家提问:你们想过添加这种地图或者战场吗?玩家的等级都统一化,就像即将到来的挑战模式一样。这样的话玩家就可以和低等级的朋友一起做任务或者pvp,看到90级的玩家缩水到20级也是很好玩的。
回答:这个问题很惊人,因为我们一直都在对此进行讨论和探索。随着挑战模式的推出,我们有了调整玩家的装备等级的技术,这样一来就可以确保做出合适的难度了。而把这技术继续推广到户外方面,我们目前还没有可提供的信息,不过这是达到你描述的功能的其中一步。
玩家提问:为什么这个资料片里你们选择了熊猫而不是游戏里已经有的东西,比如翡翠梦境,或者巨龙军团,或者恶魔军团?
回答:自从魔兽争霸3资料片里里把熊猫人作为中立英雄引入起,我们期待把熊猫人种族加入WOW世界观已经有一段时间了。在TBC时熊猫人本来是联盟新种族的最有力竞争对手,但我们最终选择了德莱尼,因为我们要描绘的剧情重点是在外域,所以德莱尼更符合一点,同时也是因为感觉把历史上中立的种族强制划入一个特定阵营不太合适。当我们计划制作一个着力于探索与发现,同时以联盟和部落的冲突为背景的资料片时,熊猫人便很适合了,他们是高尚而神秘的种族,被卷入了联盟和部落的战火,而且事态渐渐失去控制,外部世界侵入了他们的家园,令他们不得不选择立场。
玩家提问:潜行者的暗影之刃缺乏视觉效果,需要比泡泡更明显的东西。圣骑士有了灰烬使者,可以给盗贼同样酷的东西吗?
回答:我们同意盗贼的某些视觉效果(暗影之刃、暗影步等等)需要更多的爱。我们想要在将来的补丁里加入。
玩家提问:在潘达利亚我们会遭遇9个月都没有新东西的情况吗?
回答:我们力所能及的范围内努力避免这样的情况。我们大家都感觉9个月没有新东西对于我们的玩家来说实在是难以接受的。在此我来散布一下希望之光:我们已经在深入开发5.1补丁和5.2补丁。我们的计划是比大家期待的速度更快地把内容做出来。
玩家提问:有了半山的农场之后,玩家住所和公会大厅也有了存在的基础。这是你们对于将来的玩家住所和公会大厅功能所选择的方向吗?你们到底有没有考虑这个功能呢?目前的好处是,游戏世界里有很多地方都可以作为可用的选址,不用担心玩家会和野外割裂开来。
回答:这肯定是我们朝玩家住所这些方面所迈下的一小步。我们很期待看到玩家在MOP中对此的反响。对于将来如何拓展这类的内容我们已经有了很多想法。
我们思考玩家住所一类的东西时,我们真正想的是看到这类的东西对游戏乐趣有什么帮助。农场很了不起,因为农场和很多系统相关,可以创造出一些有趣的工艺品,还会对经济造成影响,等等。对于我们来说这是个很了不起的实验,如果受欢迎的话,农场可以为我们提供很多数据,以便我们将来开发出更多这类的内容。
玩家提问:pvp平衡性的设计理念是什么?你们对于MOP的pvp平衡性满意吗?
回答:其中一个主要目标是低端情况下允许更多的混装,而高端更少的混装(在4.0里是更相反一点)。pvp时没有拿到合适的装备前只能反反复复地死实在是算不上好玩。