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心情文章:是什么使今日的魔兽如此有魅力?

时间:2012-10-23 17:15 作者:佛萼千草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
心情文章:是什么使今日的魔兽如此有魅力?

你以为是暴雪吗?

是玩家,只能是玩家。

“元芳,此事你怎么看?”

“大人,此事定有蹊跷。”

那么,先解释下这个贱贱标题的来由。

如今连淘宝卖衣服的都会不明觉厉标个“波普风”,但这显然不是新词。上世纪50年代,在波普的“英风”吹到美国前,宣告其诞生的,就是英国画家理查德·汉密尔顿(Richard Hamilton)的著名拼贴画:《是什么使今日的家庭如此不同,如此有魅力》(Just what is it that makes today's homes so different, so appealing?)

尽管这幅画在艺术史上非同小可,但其实它不是画的,全由印刷品剪切粘贴,手工打造毫无PS痕迹。对于波普艺术,汉密尔顿这位“之父”用了“通俗、短暂、噱头、量产、低廉”等一系列似乎不太中听的关键词来概括,这些字眼听来和艺术格格不入,放在一贯坚持精品策略的《魔兽世界》身上也同样违和。

所以,我是来黑暴雪的么?

——想想那个常年出没于美剧之中的不败句式吧:“你觉得这不算艺术?那就要看你对艺术是怎么定义的了。”是的,波普运动的伟大价值在于它重新定义了当代艺术,而暴雪,也在MOP(《熊猫人之谜》资料片)中重新解释了如何去贯彻精品游戏。

让我们冷静地回首,拂去岁月撒下的玫瑰色尘埃和所有人妖妹的呼唤Ninja王的陨落交织出的美好情愫,7年前,在那个让老玩家无限眷念的60年代,wow是个怎样的游戏?

是个raid游戏。

Raid是那个年代wow所有游戏方式的至高集合,至高,而且唯一。不raid,毋宁AFK。那个年代里,PvP是个残酷的玩笑,插旗靠副本野外凭人多;到了后来pvp内容规范化,对时间的占用和要求又几与pve无异。所谓修仙,是可怜巴巴的自欺欺人。早期修仙玩家所凭恃的,其实是对这个游戏的陌生,是无知者无聊所诞生出来绵延的耐性。那时自诩的探险家、宠物搜集者、任务狂人或者商界精英,不外如是。对新生游戏来说,endgame可以暂时是它本身,暂时而已。当快乐的井底蛙看清周遭,就难免会想跳出去。但60年代的wow,不raid,即便跳出井来,也只能横死在通往副本的康庄大道上。

这路上,车辚辚,马萧萧。在无印时代raid可说是wow所有游戏乐趣的至高顶点,也是唯一集合,60年代没有参加过raid,很难说真正体验了这个世界。而这游戏本身,或者说暴雪,是没有为核不够硬的玩家预备副本外安身之所的,在那时就是如此。

可说起raid的话……我实在不想吐那些个陈年老槽。我也曾同副本内外四十多个战友一起分享胜利以致彻夜难眠,这直至今日都是我游戏记忆中最动人的篇幅之一。我也曾怒喷10人亲友团队友的轮流迟到早退旷工,还有过因此负气私奔到别人团的卖萌事迹。但六七年里经历结婚生子等几件人生大事,尽管一路谱下桩桩可歌可泣可口可乐的先进出团事迹,但我毕竟明白了人生在世,狂喜乱舞就是那几年。路遥知马力不足,终有落寞看人家出团的一天。

毕竟是七年啊。在wow日臻发育成熟的同时,它的玩家们也步入人生新阶段。与同寝室兄弟日夜操戈已成“那些年”的回忆;而“那些年”在TS发嗲的娇俏妹子们亦先婚后喜,不忍卒睹。这些在艾泽拉斯流连不去却随时冒出AFK字样的散兵游勇日众,无论是玩家还是暴雪都意识到,高品质游戏=高端raid游戏的思路必须调整了。魔兽必须有raid,但此外的天地理应更广阔和自由。

TBC末期的太阳井版本,沙塔斯空军御天者在日岛投放了第一颗原子弹:日常任务。这一设定让大量隐性强迫症患者感觉鸭梨山大,满地捉鸡。高玩打raid低玩扫日常,岛内一片欣欣向荣。奎尔萨拉斯新政很快被玩家们接纳为raid一样的理所当然,顺利沿用两个版本,直到……

直到这个世界又在崩坏,死了六年的纳格拉罗斯诈尸还魂,还穿上了裤子。为了对付这个讲文明讲礼貌就是不讲科学的家伙,在翡翠梦境憋成鸟人的玛法里奥使出更加不要脸的绝招:火焰之地日常任务系统。别称:海加尔绞肉机。

我就不提这个被设计成一浪高过一浪如滔滔江水延绵不绝的日常系统害我多少强迫症朋友大小号轮番日常日到吐愤而AFK了。这实在是件让人纳罕的事情。明明随着任务进程、娴熟运用相位技术让世界环境随之改变是个很cooooool的想法,但不知任务设计师哪一坨热情过分饱满,搞的整个任务串越做越绝望,玩家举目不见苍翠的诺达希尔却只看到一个越滚越巨的日常任务大雪球……这是存着心让全世界无产阶级都趴下去?

是的,修仙众需要消遣,但是亲,他们真的不是屎壳郎。

上世纪60年代波普运动西渐米国后,安迪·沃霍尔(Andy Warhol)成了北美波普运动的代言人。这货在《黑衣人III》里被恶搞了一把,如果你记得那个金头发白西装,戴着墨镜说话特别慢的——虽然结果他也是MIB成员——总之,就是他了。他的著名作品就是不断自体复制最后排成少林40铜人阵的万多个玛丽莲·梦露,还有同样布阵的猫王。其核心思想正是,“艺术和金钱有天然的肉体关系。”“重复、重复、重复,如果重复累了,就再重复。”工业化量产,以及不断重复,是那十几年里波普运动不断重复的日常。

但能称其为艺术的,在不断重复的背后,必须是不断地改变、不断地创新。

日常→声望→牌子/点数的魔兽循环不等式也到了非变不可的时候——这对玩家来说尚且只是抱怨,对暴雪来说是觉悟。

直到MOP老实巴交的玩家们还遵循着羊群效应满级后死命刷声望并适时内牛满面控诉“MOP真是好棒好棒除了那万恶的日常”,却没察觉到暴雪默默放上去的那根横杆,又被暴雪悄悄取走了。比惯性思维更无解的就只有惯性劳动:不日常会死症。对正常人来说,稍稍对比一下就会发现,在MOP中通过声望获取装备,声望要求最高只到崇敬;军需官也不再出售头部肩膀附魔之类管制商品。也就是说,如果不是为了座骑之类炫耀品,就完全没有必要像过去那样每个号刷到崇拜。这改动不大,却绝非微不足道;这意味着如今日常也和raid一样,成了wow生活中可选的一部分,已不再重要。

几番轮回,声望军需官们又将寻回久违的太平,全家含笑在荒郊野外,恰似从前。

暴雪为什么敢这样?其底气无非源于他们自信有“更多更好”的。比如已经不止一个朋友MOP初开就玩小宠物对战玩到难以自拔,干脆小宠物+随机直升89级(我绝对没有在说某十字和某dig哦)。我承认我一度怀疑这些人是在恶意卖萌,因为我从小宠物对战系统刚刚宣布起就认定这是希尔斯布莱德宁神花那样的噱头……现在说来是很丢人,好在我不是一个人在丢,直到今天还不断有人跟我做惊喜状:“哎哟宠物对战原来很好玩的嘛!”我都强自镇定笑而不语。

虽然我很想说MOP精彩的任务设计是不应该被忽略的,但看小动物打架毕竟是个可重复的、长期的休闲娱乐项目。MOP里此类杀时间的大招还有不少,比如休闲众寄予厚望的开心农场系统,只是目前内容还在逐步开放中,可玩的尚且有限。但从玩家久违的一片好评和已经搭成的系统框架来看,2011年暴雪嘉年华以“《魔兽世界》迎来新的篇章”形容MOP资料片绝不是一句套话。

不讳言,几个月前我还忧心暴雪在玩家的七嘴八舌中战战兢兢,积重难返迷失前进的方向,但现在我很高兴暴雪能不被精品和艺术的名号所累端着架子以致傲然嗝儿 屁,即使这些妥协和变革被看成是有损老一辈革命家的尊严呢,也好过最后盖着红被单供人悼念。历经风雨和彩虹行至第四个资料片,这个游戏却焕发出新生般的活 力——没有比这更值得欣慰的了。没错,wow素来是一个强调团队合作的游戏,这曾被多少wower引以为傲津津乐道;但MOP行将上线的patch 5.1中 竟加入了“搏击会”,这可是彻底的个人秀。玩家需要独力进行一命通关的精英怪车轮大战——精英怪是车,被轮的是玩家,其他人只能强力围观不能当场乱入;坚 持时间越久杀的怪越多,奖励也就越丰厚。这个新点子被谨慎地放到某声望试点,但这个信号已经非同小可。在暴雪眼里,已经没有什么八股不可以颠覆,玩家也是 平民大众,大众永远需要更好,更新鲜的东西。

暴雪,已在魔兽世界中真正贯彻波普运动的精神。

说了这么多,波普到底是什么?

波普就是POP,就是大众,就是流行,所有流行文化都是波普运动的硕果和绵延。大众习惯于鄙视流行以彰显自己的高贵不俗,却不知道其实自己也是其中的一部分,却不知道流行也有其文化、波普也是门艺术。在“波普之王”Micheal Jackson(King of POP,流行音乐之王)辞世之际,举哀的人群中谁能否认他是位真正的艺术家?

“通俗、低廉、量产、短暂”这些关键词中,“通俗”不等于低俗、“低廉”不等于低等。被“量产”的除了劣质商品,也有精品和奢侈品;“短暂”的是大众的口 味而不是艺术本身。事实上,波普运动不仅并不短暂,反而是迄今为止生命力最长的艺术运动,至今一甲子过去,依然保持着初生时的青春活力。是的,艺术曾居于 庙堂之高,但庙堂上的传家宝只适宜偶尔取下观摩拜祭烧几扎钱纸。金叵罗虽好,也不能嘛时候都使它,指挥倜傥,还得铁如意。波普运动不是送戏下乡,它所做的不是在大众中普及艺术,而是自大众中诞生艺术。就连它的两大分支集合艺术和偶发艺术也都是如此,这也正是其旺健生命力的源泉——艺术,源于生活;杰作,诞生自大众。

那么wow呢?

当然是玩家,玩家就是艾泽拉斯的世界之树,同时也是滋生这个世界的养分,他们天马行空的想象力和无所顾忌的探索精神,让暴雪和这款游戏藉此永葆长青。

或许,在猎人们不眠不休蹲守心仪的宠物、男人们在野外挤破头狩猎精英怪、女人们在主城轮着番炫耀自己的非战斗伙伴时,暴雪便酝酿起了小宠物对战系统。

或许,在单刷狂人一次又一次单挑BOSS追求极限、玩家吐槽说“不怕神一般的boss,就怕猪一般的队友”、找不到固定队友的休闲玩家也想证明自己的强大时,暴雪渐渐勾勒出搏击会的构想。

或许,在天赋树持续猛烈生长拙于修剪、玩家们闲时拿“三系满点”天赋开玩笑、战时抱怨双天赋不够用到底什么时候才能开三天赋四天赋时,暴雪便下决心重制天赋系统。

或许,在cata励精图治的旧地图整改任务大换代遭遇玩家冷场、副本25人10人进度之争相持不下时,暴雪便决定不再倾全力堆砌raid、日常之类“传统优势项目”。他们清醒地认识到,不必用形象工程来证明自己是精品,真正让玩家有得玩、玩得开心,让探索者有所探索,让追寻者有所追寻,让所有的异想天开都有美梦成真的可能,这才是身为一款游戏的本质——能做到这一点的游戏,就是精品。

不过,谁知道呢?谁在乎呢?

对玩家来说,最开心的莫过于眼下每个人都能在熟悉的世界中找到崭新的位置;对暴雪来说,最满意的无非在被臭骂整一个版本后重又看到玩家们沉醉游戏的神情;而对我来说,最欣慰的是暴雪在盛名之下还能轻装上路,以十足的底气在《熊猫人之谜》中重新喊出那句让人心颤的口号:

“做你没有做过的事。”

灾变之后,世界重生。

但,我们心里清楚,虽然MOP获 得了我们意料之外的成功,暴雪的日子也并不轻松。苏轼在《晁错论》中说过,一个国家最危险的情形就是:表面上治平无事,实有不测之忧。暴雪虽然大胆地走下 神坛,也并不意味着他们从此就能随便跌倒,因为游戏的世界没有高墙,那些狼伺在侧的敌人们会趁任何机会冲上来施放战争践踏。

所以下次,就让我们来聊聊暴雪和他的敌人们。

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