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MOP商业分析:暴雪限制大地精 意在实现均富

时间:2012-10-28 17:47 作者:影鹏翔 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
MOP商业分析:暴雪限制大地精 意在实现均富

写在最前的核心观点:

BLZ这个版本在所有和金币、商业技能相关方面做出的系统性改变,其目的,都是为了限制大地精,给散户,甚至是不关心拍卖行的普通玩家创造空间,提高普通玩家在商业体系中的参与度,简而言之,均富。

PS: 这里的普通玩家,是指的商业体系中的普通玩家,举一个典型的例子:一个热衷raid、有着固定团队、较快进度的职业玩家,当他在一次团队活动中获得了一个 血魂,他身上其余的财产不足以购买更多的血魂立刻做出496的装备,于是他选择把这个血魂先留着,等他获得了更多的血魂再去做装备(如果是我的话,我会先 把这个血魂卖掉,然后等降价到差不多我的财产能做起装备的时候再去买)。

PS2:BLZ一向喜欢打自己的脸,目前的有些关键性措施如果被补丁掉了,怎么样的改变都有可能。

首先从商业技能说起

mop商业技能最大的改变有两点:

一是祥和之灵以及更多的制造CD。

二是非采集技能都可以花费很少的材料就能练到600(烹饪就不要在这里提了)。

我想先说第二点,因为大家有提到这一点的时候只是采集从业者抱怨因为这样他们的矿草在刚开服的第一周就迅速跌价,但是我们要考虑普通玩家,在以前的版本,有相当一部分的玩家选择商业技能,只因为额外属性加成,尤其是有些铁匠兴高采烈的发现自己不用继续提升技能还是可以打孔。

可是现在,练到600的成本跟以前比实在太低了,每个升到90的玩家都不会缺那么点钱去升级商业技能,加上现在除了496制造图纸,其他有价值产品的图纸入手难度对于普通玩家都不高,于是一批随时可以入市出市的散户就出现了。

如果说,地图海量的支援产出和简单低消耗的升级600引导了广大普通玩家走上散户之路,那么祥和之灵和更多的制造CD就是散户利益和生存环境的有力保障。对于每个玩家的主号,祥和的获取并不难,可是大量获取不可能,也限制了每个号的产量。

再加上一些重要图纸都是声望获取,对于不得不做日常的玩家主号而言没什么困难,可是却极大增加了地精小号的困难。

祥和之灵和更多的制造CD是一记组合拳,目的就是把部分产品的市场从近乎无限收材料无限制造无限压价的全专业制霸大地精手里拿走,于是现在腿部物理附魔,被祥和卡住了(实在是感动啊,回想当年WLK腿甲片成本100被压到卖110,AH抽5G的税,真是TM的何苦啊)

腿部法术附魔,被布的CD卡住了;

套牌,也有了CD,可是套牌的暴利以及中国地精的强大超出了BLZ的想象,BLZ绝对想象不到国服会出现如此的铭文小号大军。但CD的出现依然产生了影响,更多的换牌,散户更多的参与;

高端武器FM和腰带扣其图纸有着一定高的声望要求,对于做日常的普通玩家没有难度,对于地精小号又是个些许的门槛;

高端装备制造,更加不可能遇到手工费100G这种尴尬了;

剩下的可以进行以往那种用地精小号无限收材料无限制造无限压价的,只剩药水、合剂、珠宝、非武器附魔;

药水、合剂作为简单加工,一如既往的被做烂只是时间问题;

非武器附魔有相当一部分是冲级副产品,这些前景一向堪忧,不是冲级的附魔就见仁见智见缝插针了;

珠宝的情况比较复杂,等下单独另谈。

大家最关心的金币

地精为什么,就是为了邮箱收金币时的声音。这次的通货膨胀远超过大家的想象,因为不但没有膨胀,反而紧缩了。不得不说做套牌的第一个CD赚大了,按照以往通货膨胀的期望去定价。

要说,就说细点。金币是什么,一般等价物,其本质也是一种商品,凡商品都有供需,金币也有供需。地精区以往常常讨论金币的系统产出和系统消耗,这不是供需,影响金币供需关系的是流通的金币和流通的货物。

WLK的情况是珠宝无限炸矿卖店;CTM的情况,初期也有无限炸矿卖店,影响更大的是经济交流团的消失,在经济交流团交流的装备既是流通的货物,这部分货物流通没有了。

那么现在MOP的情况是什么样的?

黑市,给了一个给积蓄多年无处可花的大富豪挥霍的去处;

升级任务奖励金币,这毫无疑问是版本初期最直接最大量的系统金币产出,可比起以往明显减少;

大宗货物,原材料供远大于求,珠宝供远大于求,其余受到祥和或CD限制的与以往流通量相当甚至可能更少;

流通金币减少、流通货物增加于是就严重打破了原先对高通货膨胀的预计,甚至产生了一些恐慌导致目前的小幅通货紧缩。

(这里可能有人会觉得99W买无敌的那些金币不能算流通金币,是存死了的。这里我又要重新提下普通玩家的概念,99W的无敌20W的套牌,对于广大普通玩家都 是不可能的,这种情况下就会有那个啥出现了,那个啥交出了积存的金币,然后不会进货?显然会,总会有一定量的金币处于存死了的状况)

那么MOP长远的情况又会如何?我觉得目前日常的奖励虽然少,但也不能小视,5.1会出现新的日常,那么5.2可能还有。通货膨胀是必然的,但其幅度绝对是稳定平缓的,不会有以前那种版本更新后几倍的曲线增长,而应该是线性的

出来混的,总要还的珠宝

大家都觉得这个版本珠宝挺没前途的吧,我觉得该。一代补丁一代神,可是珠宝在商业技能里实在是太imba了。

从wlk开始,以深加工一条龙的产业链,制造了相当的入门门槛,即维护了利润。身上的洞越来越多,甚至戒指都有洞了,带来了其他消耗品不可匹敌的消耗量。

如果看官是一个没有练过制皮的,不知道珠宝imba在哪里,我就举个形象生动的例子来说明,珠宝和制皮(腿甲片)裁缝(魔线)锻造(腰带扣)的区别,那就是红色宝石和多彩宝石的区别,这就很明晰了吧。

前者利润高销量大,后者利润薄销量小。

想一下,一个腰带上了腰带扣以后,甚至会有3个洞,要买3颗宝石,而护甲片,你在一个小版本里很难更新3次。

量的绝对差别,再加上珠宝有着完善的深加工产业链,无疑是成就无数地精的超神级专业,在商业技能中的imba地位,完全就无法让旁人触及。

所以该还了。

这次MOP,一个完美和蓝色品质相同,先让蓝色宝石变得鸡肋;

装备那么少的孔,极大限制销量,别说什么版本初期都是蓝装,你要看T14手套都没空,这用意很明显;

还有斩断了珠宝分解的链条;

要限制大地精,对珠宝下手是必然的,当然也不是把珠宝完全做死了,绿宝石切完美挺不错的,一天卖10个完美就小康了。

可是现在太多人还是抱着旧观念去做珠宝,炸那么多矿,切那么多宝石,不停压价,看着手里的货价值多少就是没销量。

做人何必那么贪,我每天种祥和卖一个腿甲片我就够了。现在的珠宝市场就是一个堵车的路口,大家都想走,都不让,于是就堵成一锅粥。

按地精区置顶的一次炸矿平均可得:绿品质宝石1.54个;蓝品质宝石0.23个;专用珠宝碎片0.81个。那么一组矿就是6个绿色,0.9个蓝色,3.2个碎片(专用宝石就是废柴中废柴)。10个绿色出一个完美,一个完美等于一个蓝色,粗算的话,一组矿1.5个蓝色宝石。

如果有人愿意的话,很多服务器的珠宝价格还可以往下面砸,完全可以薄利多销的搞,否则就大家都每天少炸点,少切点,少压点。

可能误导人的建议

这个版本不要想着赚大钱了,除了第一个CD因为对通货膨胀错误估计而大赚的套牌。

不是不能赚大钱,是赚大钱,肯定要比以前死命蹲AH收矿炸矿压价还要累(这也可能是我自己心态的变化,团队本都不想打,天天上线种个菜)。

BLZ想要大家都当小农,不要和版本过不去。

最近比较看好496的制造,476的消耗祥和太多,简直就是浪费。后面的团随要470装等。对于H本都是463,勇气一个多星期只能拿一件的当下,小号,乃至个别运气差的大号,496制造是提升装等最好的选择。

但血魂绝对不要去建仓什么的,血魂肯定会跌,而且一旦跌起来会比以往的团队本材料更猛(装备分解至少1个,运气好有两个,想想那些没救的黑手)。

496的市场需要低价量多的血魂才能提高销量,还是赚祥和的钱,可以稍微价格定高一点。

我想BLZ期望的应该是这样的:普通玩家每天种点祥和,用CD或者祥和做点小东西,不用疯狂压价也能每天卖一点,加上日常的收入,就能买到合剂,买珠宝附魔,修装备,钱会慢慢的增长,然后去黑市逛逛,穷人也能买点几万G的小玩意。

最后

当然以BLZ的德性,随时可能会打自己的脸,然后我这篇分析也会被脸打得啪啪啪。比如5.2的装备都是洞,比如日常收入增加,比如出什么BUG

标题说不完全,是因为,我通篇没提工程对吧,没提雕文对吧。

雕纹早被BLZ玩死了,从天入地,从可能打个BOSS就要换来换去的消耗品,变成终生一次(不过说不定MOP真的能吸引许多新玩家?许久没看到人谈论雕纹,说不定他们在闷声发大财?)。

工程从来都是玩的,所谓赚,经常是练工程的赚练工程的(怎么像传销似的 )。

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