职业改动一向需要十分谨慎,每个改动都是经过大量的玩家反馈、开发者的深思熟虑以及不断地分析研究后产生的。我们觉得职业改动在带来新鲜感的同时,也能让已经精通自己角色的玩家重新来审视和学习。为了能让玩家对5.2中所作出的改动更清晰、明了,我将和《魔兽世界》的首席系统设计师“鬼蟹”Greg Street一起合作,为每个职业的重要改动撰写一系列的小文章。
5.2补丁说明将着重在两个方面:平衡性调整和天赋调整。一般情况下你在补丁说明中看到的+10%或-10%幅度的改动都是为了在5.2中更好的完善各个专精。有些情况下,改动的原因是为了更好的贴合5.2中的新装备和套装加成。另一些则是为了修复5.1补丁中所发现的一些问题。
关于天赋改动:虽然我们对《熊猫人之谜》中翻新后的天赋系统总体满意,我们意识到还有一些天赋需要进一步调整,而有一些天赋则不怎么实用。当然这也不是说每个天赋都必须在任何时候都能让玩家派上用处。一些天赋只在特定情况下才能发挥作用,我们不打算进行改动。而对于那些无人问津的天赋,我们希望在改进后每个层级的天赋都能给玩家带来真正有用的选择。
注意:这篇文章的主旨是为了对5.2改动背后的设计原理进行概括,而不是详细地来阐述每个改动的来龙去脉。你可以在补丁说明中找到具体的变动和数据。
对于潜行者:
我们对潜行者的天赋树进行了大幅改动,也许是所有职业当中改动最大的。
潜行者一直以来都是PvP的支柱职业,但在高端PvP战斗中显得能力不足,缺乏良好的表现。我们想要改变那种状况。
在PvE战斗中,我们想要调低战斗专精的群攻能力,使其不再是某些战斗中的必选专精。
我们想要为潜行者赋予略多的PvE实用性,以免使其成为纯粹单打独斗的职业。
我们调整了若干天赋,使其更具吸引力。在两个等级的天赋层上有了大规模的改动。为了平衡潜行者在PvP战斗中长期存在的平衡问题,我们本来打算要求他们在伺机待发和暗影步中做出取舍。迫使潜行者们在两个非常有用的天赋间做出选择……这样会令潜行者们在PvP战斗中感到无力。同时,我们试图让伺机待发的防御力与速度爆发或暗影步的机动性之间达到一个平衡。但和法师的天赋树一样,我们最终得到的结论就是,只有机动性才能与机动性抗衡。我们把伺机待发赐予了所有潜行者,强化了速度爆发,并打造了一个新天赋—暗里藏刀,它将成为增加机动性的一个砝码。暗里藏刀能让潜行者在使用起手技之后瞬间传送到目标身后;结合脱战后的重新潜行,暗影之舞,以及诡诈天赋,我们期待能用它来完成一些相当有趣的事情。
类似地,预感在90级天赋中大红大紫,而多面手却不太抢眼,并且事实上,预感像是提供了与多面手相同的增益,并且更胜一筹。我们剔除了多面手,用一个新天赋—死亡标记取而代之,这个天赋能让你标记一个敌人并立即对该目标产生5个连击点。目标死亡后,冷却时间将被重置。
除了让伺机待发成为固有技能外,我们还希望增加潜行者在PvP战斗中的爆发力。这话听起来像是说反了,因为我们经常削弱各职业在PvP中的爆发力,但我们认为潜行者有着恰恰相反的问题,他们的被动伤害大部分来自普通攻击和毒药,外加使用一对小匕首时每一击的低伤害,这意味着潜行者在短时间内放倒敌人并结束战斗上存在很大的问题。我们的解决方案是通过新的套装奖励让潜行者在PvP中有更高的能量上限。这意味着潜行者将必须为他们的爆发力奋斗,但前提是他们计划这样干。
剑刃乱舞一度是战斗专精的招牌法术,而我们最初讨论把它赐予所有的潜行者,我们觉得战斗专精在那样的设计下失色不少。最终,我们还是想让战斗专精的潜行者擅长群攻。问题在于它过于强大,以致对大多潜行者来说,感觉在某些战斗中必须切换至战斗专精。理想情况下,一个喜欢刺杀或敏锐的潜行者在知道他们可能在群攻的场景中稍微落后,但在其他场景中可以弥补的条件下,应该能够坚持其专精。我们改动了剑刃乱舞的机制,让它可以攻击更多目标,降低其对单个目标的伤害。战斗专精仍会是AoE战斗的最佳选择,但不会拥有压倒性的优势。作为补偿,我们将通过加强活力来增加战斗潜行者对单体目标的伤害。总的来说,我们希望大多数玩家在坚持他们最爱玩的专精时会感到欣慰,而不会感觉被迫在不同的战斗间来回切换。通过加强动脉破裂的效果,敏锐潜行者将会迎来单体伤害的提升。
技能在PvE的实用性是个见仁见智的问题。一些玩家认为在团队中能够降低技能范围伤害的技能就是PVE中最实用的技能,而有人觉得,能够在团队副本中提供独一无二的东西才是最有用的。我们添加了这条告示仅仅因为我们认为玩家将对谁带来“足够的”或“最好的”实用性争论不休。针对潜行者我们做出的改动很简单:烟雾弹现在提供伤害降低,因而类似于集结呐喊,盗贼可以协助提升团队生存力。比如说你可以降低那个巨大的变态恐龙释放的伤害。
我们为萨满祭司设置了若干目标:
与其它职业一样,我们想要让那些不引人注意的天赋变得富有吸引力。萨满祭司这个职业存在与德鲁伊类似的问题,对于元素专精来说,某些特定的选择是明智的,但对恢复专精而言却并非如此。
我们想要强化元素萨满的驱散能力,以及在PvP战斗中的整体生存能力。
我们想要对增强萨满的PvP能力略作提升。
我们还想提高元素萨满的目标转换能力,以及在PvE战斗中对多个目标的伤害力。
我们调整了部分雕文,有些是因为过于强大,有些是因为太具有强制性。
我们对天赋做了若干调整以扩大其吸引力。例如,先祖迅捷现在提供10%的近战急速,以便让增强萨满将其视为更加重要的一个选择,而法术急速则停留在5%,因为恢复萨满已经爱上了这个天赋。
对于PvP来说,我们给萨满之怒赐予了元素萨满,为他们提供了一个在被集火时可以使用的防御技能。我们还改动了烈焰震击和熔岩爆裂的相互作用。当烈焰震击存在时,熔岩爆裂仍能造成更多的伤害,但现在它能造成比之前更高的伤害,即使当烈焰震击不在该目标上。因此,如果烈焰震击被驱散,元素萨满的伤害会降低,但不会彻底感到很柴。
这个改动同样有助于元素萨满在PvE中的目标切换,因为他们不必在每次想轰倒一个新敌人时都得等待烈焰震击的冷却时间结束。我们也感觉到在5.0的副本中元素萨满很难有闪亮的机会。对于大多数战斗,他们的伤害都能达标,但是在某些情况下,其他专精将大有作为,例如多点战斗。我们认定“链子”是萨满一大核心机制,因此我们希望保证闪电链在玩家处于能够使用它的情况下能不负众望。当击中后续目标时,闪电链的伤害不再减退,且事实上当它变为熔岩光线时伤害反而会增加。
我们希望以两种方式提升增强萨满在PvP中的表现。首先,我们增加了精神敏锐的法力回复,因为当增强萨满对目标的有效攻击时间不足时,会饱受法力匮乏的问题,这种情况在PvP中屡见不鲜。我们还降低了幽魂步的冷却时间以进一步增加其有效的攻击时间,同时也给予他们更高频的逃跑工具。
最后,且看雕文方面。净化术在PvP中是一个极其强大的工具,尤其是打上了净化术雕文。于是当采用了该雕文时,我们给技能增加了6秒的冷却时间。它仍然强大并有效,但降低了使用频率。另一方面,烈焰震击雕文让我们觉得不可或缺,因此它的效果已被改为固有效果。
我们为术士设置的主要目标是:
与所有职业一样,我们想要对天赋进行调整,让那些使用率过低的天赋焕发吸引力。我们还想要修正鲜血恐惧。
重新让术士的宠物发挥应有的作用。
将重要性极强的雕文安插在相关专精中。
总体来说,我们觉得术士现在处于一个相当高的地位。在5.0版本中,他们得到了很多改动,我们仍在对这些新的机制进行迭代,以使他们显得更加合理。总体来说,术士的天赋不是很糟糕。我们做了些许调整,诸如爆燃冲刺还提供诱捕“抵抗”,而基尔加丹的狡诈不再具有主动/被动机制。
在PvP战斗中,我们看到旨在用于防御的鲜血恐惧,越来越多地被用作攻击的手段。我们也觉得它过于有效了。为了略作调整并还原其防御性的根本,旧的天赋被移除了,而其新的取代者—鲜血战栗可以对术士施加一个增益法术效果,将会恐惧对其近战攻击的敌人。
术士被设计成一个带宠物的职业,但许多术士却选择了魔典:恶魔牺牲。我们能够理解玩家们倾向于最强大且有效的游戏风格,而且控制宠物要略花心思。然而宠物是作为术士的一个重要环节。因此,虽然我们不介意提供魔典:恶魔牺牲以便不失游戏风格的多样性,但我们打算不再重视无宠游戏模式。现在,牺牲你的恶魔朋友,虽然仍是一个选择,但不会拥有像以前一样的破坏力了。另外,太多的术士感觉他们在PvE战斗中必须使用小鬼,尤其是在小型队伍中,以便从其团队增益魔法之一—血之契约中获益。于是我们就给黑暗意图增加了耐力奖励,以便让玩家根据喜好和场景选择小鬼还是其他恶魔变得更有意义。
爆燃灰烬与灵魂碎片雕文确实让人感觉它们应该作为固有技能,并且已演变成其各自专精必不可少的一环。我们将原来的雕文效果改为固有技能,并添加了两个应该很有用的新雕文效果,但不会让人觉得他们是绝对必需的。我们还改动了痛苦无常雕文,这样玩家们就不会觉得他们必须在沉默和伤害反弹中做出取舍。