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忆往昔峥嵘岁月 魔兽战场发展史

时间:2013-05-20 14:27 作者:囧主任 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪打从一开始,就没想过用那些老旧的红名蓝名黑名来限制所谓的PVP。在种族冲突的大背景下,弱肉强食成了这个虚拟世界中最为基本的准则。联盟部落碰到一起,宛如冤家聚首,分外眼红,抄起斧头就是个干,你要满脸堆笑跟对立阵营SAYHELLO都不好意思说出口。当然就算这样还是满足不了那些PVP狂人的杀戮欲望,野外荒无人烟,偌大个地图碰到联盟狗或部落猪的几率实在是屈指可数,那怎么办?于是暴雪开辟了各种各样的前线战场:你不是想杀人么?来来来聚在一起互砍好了,大家一起来,你占点,我夺旗,脸盆送你坐飞机……

魔兽X档案:忆往昔峥嵘岁月 魔兽战场发展史
李古史博士

很久没上游戏了。偶然去网吧看到那熟悉的图标,迟疑半饷还是点开了它,却发现自己的密码都已记不清了——哑然失笑之余,感叹于人的健忘。

琢磨了好久总算让那个熟悉的登录界面重现在眼前。蓝条过后,发现自己曾经倾注心血建立的公会已经没了。看着依然如故的奥格瑞玛奔波来去的一个个拥有着熟悉模型和陌生ID的身影,我晃了晃鼠标,之后ALT+F4退出。

也许我已经不属于这个时代了。每天奔忙于城市东头的单位和西头的家之间,每天忙于接打快递与客户的电话——人终归要长大。陪伴我们成长的东西,也只能放在这小小一隅之地,权作纪念吧。

HMM,BTW,本期X档案要介绍的是魔兽战场发展史。

战场成长记

暴雪打从一开始,就没想过用那些老旧的红名蓝名黑名来限制所谓的PVP。在种族冲突的大背景下,弱肉强食成了这个虚拟世界中最为基本的准则。联盟部落碰到一起,宛如冤家聚首,分外眼红,抄起斧头就是个干,你要满脸堆笑跟对立阵营SAYHELLO都不好意思说出口。当然就算这样还是满足不了那些PVP狂人的杀戮欲望,野外荒无人烟,偌大个地图碰到联盟狗或部落猪的几率实在是屈指可数,那怎么办?于是暴雪开辟了各种各样的前线战场:你不是想杀人么?来来来聚在一起互砍好了,大家一起来,你占点,我夺旗,脸盆送你坐飞机……

1、初期大中小型战场及其设计思路

准确地来说,魔兽世界在最初版本里对于战场的设计已经基本涵盖了之前各类游戏电影以及经典桌面游戏的思想,三大战场各有特色,泾渭分明,让人很有点眼前一亮的赶脚。

但是最开始的战场其实认知度并不很高。首先是从其他游戏迁移过来的玩家跟怪物们玩肉搏玩习惯了,即便接到了战场任务也还是一头雾水,对于这种模式完全没有什么概念;其次是战场军官们还在前线指挥小兵们厮杀,要想进战场就只能骑着自己的小马颠颠到战场入口……没错,现在开始玩游戏的童鞋们,有多少人知道战场门开在哪里的?

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恐怕对于不少老玩家来说,对于PvP最早的回忆来自于这里——南海镇互殴

战歌——经典夺旗

战歌峡谷作为一个准入级别最低,区域接触最早的地方,成为了很多人的启蒙战场。它的规格不大,规则也并不复杂,很有些类似于曾经在FPS游戏里出现过的夺旗模式。本方的目标就是用每一种可能的方式进入对方基地,将对方的军旗或巧取,或强夺,直到带回己方基地。

在此规则之下,PVP就不再是一种简单的杀戮游戏,而糅合了战术和团队的成分在里面。简简单单的一个夺旗,分配多少人守家,多少人抢旗;要正面强攻还是小道偷袭,倾巢出动以势压人或是固守拦截伺机而动,这都需要一定程度的思考。暴雪的游戏就是这样,从根本上杜绝了无脑的可能性。统一的目标和明确的导向让所有加入战场的玩家为了胜利而战,独行侠在战场中一直都是被唾弃的存在。

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战歌峡谷——玩一面旗子玩了8年还不觉得腻味,这便是这个最早诞生战场的成功之处。

第一次,玩家们领悟到,在战场中杀人并不能确保胜利,哪怕一人未击毙,通过无尽的控场和骚扰确保己方旗手不致遭到严重的限制和攻击,反而要比一味地杀人更有利于团队。而旗手本身要做的就只有一个字:跑!这种以个人为核,团队其他成员协助作战的机制,让很多人领悟到,网游也能玩出这样的竞技感来,从此陷入其中无法自拔。

阿拉希——资源带领胜利

阿拉希属15人战场,在游戏初期属于中等规模,也是玩家们非常痴迷的战场之一。它最大的特点就是资源点设定——整个地图在五个位置分布着不同类型的资源点,在玩家将资源点上的旗帜花时间开启之后,就会为己方赚取资源。而哪一方的资源点先到达两千,就会取得战场的胜利。

这个地图要求整个队伍有着完善的进攻防守意识,也要有快速的支援反应。盲目地调集大部队冲击某一个资源点往往会成为捡芝麻丢西瓜的事情,导致大后方失陷,被敌人偷袭翻盘。正因为这样,气急败坏的话语也多出现在这个战场,有着战略眼光(或是自认为有着战略眼光)的人看着队友们如同疯狗一样一窝蜂冲过来荡回去,所过之处寸草不生,却是如同狗熊掰苞米一般抢一个点丢一个点,反而一点资源都积攒不下来,不免怒由心生,产生一种智商层面上的优越感,破口大骂,不一而足……

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杀人——开旗——守旗,若想取得最终的胜利,这三项缺一不可。

另外,这个战场的地形也很有意思。从家门口出来以后,如同DOTA一般的三路分道看似简单明了,却冷不丁地一条高耸入云直指伐木场,一条幽深入谷去向矿坑,包上中间四通八达的铁匠铺,形成了一个异常陡峭的三点一线,看似近在咫尺,实则远在天涯——只要你不想摔死的话。而有着类似漂浮术或是诺格弗格药剂的玩家们却可以成为偷袭的奇兵——看着一匹匹载具乘着五花八门的玩家从天而降,倒是真有了些天降神兵的味道……

奥山——史诗般的剧情战

也不知道BLZ是不是看多了大场面电影,这奥山战场设计的是出了名的磅礴大气。别的不提,直到今日我看到两拨人马翻山越岭披星赶月在奥山大平原会面,看到满场坐骑湮灭的烟气,看到那利斧共战锤一色,冰箭与火球齐飞的场面,依然是心潮澎湃不已,更不要说初见这样大场面时心中那带着颤栗的悸动感受。这样还嫌不够,暴雪竟然还在这样一个大战场中加入了各式各样的任务与NPC,每每有双方的世界BOSS被召唤出来,在中场会面平推,那场景简直像极了魔幻战争,索隆与阿拉贡在这一刻灵魂附体,孰胜孰负已不是玩家心中的执念,只为一睹那惊人场景!

从机制上说,奥山没有太多自己的东西。但正因为这灵感突现的大杂糅,反而成就了一世经典。作为一个40+40人规模的大战场,奥山俨然被做出了一种小型战争的派头:有部队,有统帅,有后援,有第三方,当然还有扮演炮灰的玩家……这一切的一切,将奥山这个长年冰雪覆盖的地方装扮的热血沸腾,有声有色。

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对于痴迷史诗般战斗场面的玩家而言,奥山能给予你不可错过的最佳体验。

根本上来讲,奥山的作战目标很简单,就是直插敌后取上将人头——杀掉对方阵营的将领,你就赢了。可是这简简单单的目标由于战场的大规模和多方势力变得扑朔迷离。是选择硬拼正面,还是扰乱后方;是安心发展借助大势胜利,还是不断强攻以压迫换来优势,这都是需要每一个人来思考的事情。无奈人多嘴杂,这样大规模的战场在无组织无纪律的散排下,战术抑或战略都成了一句笑话,多数人也只能听天由命,不想那么多,仅仅是投身在这激烈的战场厮杀一番,也不枉排了那么长时间的队。

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