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魔兽世界5.4前瞻:盗贼T16套装与新版饰品实测分析

时间:2013-07-08 10:15 作者:狄魔高根 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
盗贼5.4饰品和T16套装实测结果分析,非常实用哦,速速围观

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请各位抱着辩证的观点阅读本贴,有错误请指出。

7月4日PTR更新后,T16效果大改,无奈对数据进行了重新测试,文中带有大量吐槽字眼,可以开启自动过滤模式。

角色553,5T16+522PVP装备+553新版饰品,装等535。

新版饰品:

所有饰品均为固定冷却时间100~105S。

饰品A 减CD:

装备:6个主要技能的冷却恢复速度提高39%(只对敏捷DPS角色有效)。

装备:你的攻击有一定几率赋予你11761点敏捷,持续20秒。

点评:

战斗专精的减免低于其他两系。

战斗:暗影之刃2.16M、烟雾弹2.16M、杀戮盛宴1.44M、暗影斗篷43.2S、冲动2.16M、闪避2.16M。

大招覆盖率大幅度提高,杀戮次数也增加了,但是减免的数值有些奇怪,普遍低于其他两系,应该是考虑到战斗贼自身特点做了平衡。杀戮2M减到1M44,怎么算都不对劲。

敏锐:暗影之刃1.55M、烟雾弹1.55M、暗影之舞43.2S、暗影斗篷31.1S、消失1.04M、闪避1.55M。

非常频繁的影舞和消失,洞悉弱点的覆盖率大幅度提高了,不过……和上个补丁还是没得比的。

刺杀:暗影之刃1.55M、烟雾弹1.55M、仇杀1.44M、暗影斗篷31.1S、消失1.04M、闪避1.55M。

仇杀从2M降到1M44,是BUG呢,还因为仇杀+4T16效果太凶残?不过这使得每次仇杀都可以伴随暗刃一起使用,爆发杀伤力真的是非常可怕。

总的来说,这个饰品对三系的提升都是巨大的,是5.4必备饰品。

饰品B 坑爹版雷塔纳基:

+1959精通。

你的近战和远程攻击有一定几率赋予你21380点敏捷,持续20秒。每次近战或远程攻击使该效果降低1069点敏捷。

点评:

平均持续10S就消失了,战斗贼冲动的时候只能顶住7S……内置CD100S,其他就不多说了。

饰品C 顺劈斩:

+1959爆击。

你的攻击有1.62%的几率发动一次顺劈斩,对附近其他所有目标造成相同的伤害。

点评:

自身无触发伤害,直接性攻击可以触发,单体的话,呵呵,它等于1900暴击。

饰品D 多重打击:

+1959急速。

你的攻击有9.9%的几率触发多重打击,立即对你的目标造成相当于初始伤害1/3的额外伤害。

点评:刺杀我想没有人会用这个,敏锐和战斗 伤害占比2.7%左右(见下图),个人认为相当坑爹。

饰品E 常驻敏捷:

+1959敏捷。

你的攻击命中时有一定几率使你获得11761点精通,持续20秒。

点评:中规中矩,没啥特点,20%的覆盖,内置100S。同级别比起5.3的魂能与雷纳塔基那真是差远了,我估计5.4上线后RPPM的概率会大降,否则5.3RPPM饰品可以用到HSOO毕业了。

刺杀天赋

首先来看看套装效果:

2T16效果:

提供一个BUFF——无息刀锋silent blades。

由毁伤、斩击暴击触发,一层降低6点能量消耗,至多两层,免费斩击不消耗该BUFF。

点评:

直接把存在感砍没了,也没啥好点评的,当做平均降低毁伤耗能3点,平时不留意也发觉不了还有这BUFF。

4T16效果:

敌人处于仇杀状态下,自身每次攻击技能可提高250精通,最多叠加20次,持续5秒。该效果可由伏击、斩击、毁伤等直接性伤害技能触发。注意:毁伤等于2次技能攻击。

点评:

通过测试每次以高能量、免费斩击、无息刀锋等状态进入仇杀,在仇杀最后10S左右能都叠到20层,也就是说在有准备的情况下需要20S左右叠满BUFF,最后剩下15S的满BUFF输出时间。

配合减CD饰品,4T15有了大提升,每次仇杀都可以开启暗刃,简单粗暴的效果,更突出了刺杀高爆发的特点。

关于刺杀输出:

附上3次木桩数据,没有使用消失,但是影响不大。

毒化覆盖率提高了,毁伤攻击占比提高了,其余没有太大变化。

在4T16下,刺杀RUSH阶段的手法稍有变化啊,需要在斩击触发silent blades后加入毁伤,具体是1层就用还是2层用,这个等5.4上线后再做研究。

附上7月4日更新后属性图与木桩数据,没有使用消失。

和现在没有太多变化,依然强劲。

前景分析:7月4日补丁后,刺杀依然保持强劲势头, 对暴击的依赖大幅降低。毒药高伤害占比,使得刺杀贼可以胜任任何一种模式的战斗,单体木桩、少量ADD、大量ADD、运动战,甚至是远程打击,而且在运动战中损失最少的DPS。

一句话概括:刺杀依然可以胜任主流输出天赋,畅游5.4。

敏锐天赋:

7月4日这一刀,真的是砍回了解放前。

首先看看套装效果:

2T16效果:

提供一个BUFF——无息刀锋silent blades。

由盗贼尊严触发,一层降低32点能量消耗,最多叠加5层。

点评:

本次2T16效果的修改,就好比开车把人碾了,眼看没碾死,再倒回去重碾一遍,一个字都不想多说。

4T16效果:

每4次背刺后将获得一个BUFF——身手敏捷sleight of hand。该BUFF使你下一次背刺变为伏击,耗能60。

点评:

事实证明,有4T16和没有4T16,敏锐贼是两个职业。在没有4T16支持下,敏锐贼完全不具备PVE的竞争力,4T16对敏锐的EP值估计比4T15对于战斗收益还要高的多。

索性不要这个效果得了,平均一分钟不到1次的节奏,一场10分钟的木桩战斗差不多9次,其中3次还是在影舞可用的状态下,玩的想吐(LZ有次3分钟的战斗一次都没有触发),转火战不敢也不愿去想。

关于敏锐输出:

附上3次木桩数据,木桩数据没有使用消失技能,没有队友的尊严支持,因此在实际raid中,木桩战斗数据要比刺杀高出不少。

从数据里可以得到一些基本信息:

4T16敏锐洞悉弱点的覆盖率提高至90%+,使得整个输出曲线变得非常平稳,峰值没有刺杀高,1分钟CD的影舞使得敏锐每一分钟都有一次小高潮。

7月4日补丁更新后木桩数据,没有队友尊严,没有消失。

分别采用常住敏捷饰品与多重打击饰品进行测试。

伤害比之前低的太多太多了,4T16效果不改的话,本人暂时不考虑敏锐贼。

多重打击饰品的效果2.6%,相当坑爹。

常驻敏捷饰品对敏锐应该还算可以的,如果不选它,也没有其他饰品可用了,5.3的RPPM感觉会更好一些。

目前已经不具备与其他两系基本的竞争力了,和刺杀没啥可比,即便一场木桩战与战斗贼相当,SOO也不会再给敏锐第二个机会。

木桩战中:

技能伤害占比:普攻28%、背刺17%、剔骨16%、伏击14%,这75%的攻击全部受BOSS护甲的影响,因此洞悉弱点的覆盖率直接关系到每场战斗DPS的高低。而每次在洞悉弱点消失前补上下一个伏击,使得伏击享受到100%破甲BUFF,这个举动尤为重要,对DPS起决定性作用。

咱们来算算:4+1的组合需要35+35+35+35+60=200能量,压力不小。

10秒洞悉弱点时间内:

切割可以提供40点能量;

2S一次尊严提供5次无息刀锋即节省15点能量;

12000急速等级拥有13.86的能量回复速度(在T16支持下应该是很容易达到),10S提供135能量;

每次5星剔骨要少10能量,10S平均按一次算;

200-40-15-135+10=20,也就是说理论上有一个20能量的缺口。这个20可以预留能量,也可以是急速BUFF下提供的额外回能。如果以满能量100进入循环,那么5轮循环后能量将断档,此时就需要使用影舞与消失进行过度。

只要影舞和消失使用恰当,我们有理由相信木桩BOSS战中洞悉覆盖率达到100%!

关于出血:出血这个技能占总比2.4%左右,而且出血会影响4+1的循环,因此,可以肯定的说:在能量不是非常富余的情况下出血是不加入输出循环的(也许是570以上或是急速爆棚的时候)。

属性方面:

急速既影响普攻又影响回能,还与RPPM物品触发有关系, 5.4将作为敏锐贼最重要的绿字属性。

精通影响着终结技能的伤害与切割的效果(不影响持续时间)。

对攻击影响部分在伤害比例中,普攻28%+剔骨16%+割裂6%=50%,约等于刺杀贼输出中毒药与剧毒创伤的50%+占比,这么一算,精通同样是敏锐贼的重要属性。

9000精通下提升效果69%,40%的切割变为67%,终结技能伤害提高69%。

100精通影响0.5%的效果,9000精通敏锐提升69%效果(刺杀提升52%毒药伤害)。敏锐精通对DPS的成长会不会超过精通对刺杀的影响?

暴击对于敏锐贼输出循环没有任何影响,敏锐技能暴击也没有伤害加成,是最弱的属性。

前景分析:出师未捷身先死啊。战斗局限性非常大,而且需要找背,转火后前戏太长,战斗中损失DPS的因素多,而且每一次的日常、3H里打脸的日子都会让你无比痛苦。

一句话概括:敏锐定会再次修改。

战斗天赋:

2T16效果:

提供一个BUFF——无息刀锋silent blades

在要害打击BUFF下,获得额外连击点时触发该效果,降低影袭能量消耗1015点,由影袭触发而仅服务于影袭,故至多只有1层效果。

点评:效果有所提升,比之前的强一些。

4T16效果:

杀戮盛宴每次对目标造成伤害将使下次的伤害提高10%。每一击都将使下一击的伤害提高10%。

4T16杀戮伤害不知如何计算,公式一或公式二,意义不大,随便算算。

点评:取了WOL上25H铁琼战斗贼前20的杀戮伤害占比,平均约等于5%。下图4T16木桩数据,杀戮平均占比11%,提升还是比较明显的,不过相比4T15套装效要逊色不少。

关于战斗输出:

从木桩测试数据上看(带破甲雕纹),单体输出能力不是那么让人满意,也许是手法比较龊吧。手法上与T15没有太多变化,由于高急速与2T16效果的存在,单开冲动技能就已经出现能量溢出的现象了,因此即便是4T16效果下,冲动和暗刃仍然是分开使用。

战斗天赋下采用3种饰品做了简单测试,首先是多重攻击饰品,觉得战斗贼加速收益比较高,而且直接性攻击占比也高,这个饰品很适合战斗。

结果很失望,表示这2.7%的伤害不够看。

第二是常住敏捷饰品,正规中举。

效果要比多重攻击好一些,但是还是不如5.3RPPM的饰品。

第三是顺劈斩饰品:

自身无伤害,只增加周边伤害,单体是要被坑出翔。开剑舞AE的话,稍后测试。

7月4日补丁后,DPS略微上升。总体来说我对T16战斗天赋效果是不太满意的,似乎对PVP更加友好,而且紧凑的爆发技能安排、高回能、普攻及直接性技能占比高,造成战斗贼对输出环境要求苛刻,大量因素都将导致战斗贼损失DPS,碰到一些不能使用杀戮的BOSS(如加拉隆、H狂乱),真不知BLZ如何面对暴走的玩家。

前景分析:战斗贼属于以战养战,停止攻击对DPS的损失比其他两系大得多。虽然目前本体伤害还不明朗,但是快速紧凑的技能安排打起来很累。

一句话概括:SOO中大量的ADD战,战斗天赋必将成为常备天赋。

三系天赋预测:

上手难度:敏锐>战斗>刺杀;

精通难度:战斗>敏锐>刺杀;

循环容错率:刺杀>战斗>敏锐;

刺杀专精是最易上手且容错率较高的天赋;

敏锐专精上手较难,需要大量实战来适应,高手与新手之间的差距比较大;

战斗专精基本循环容易掌握,精进手法却非常讲究,但是高手与半桶水的DPS差距不如敏锐明显。

单体站桩输出无易伤(帕奇维克):敏锐>刺杀>战斗;

单体站桩输出阶段高易伤(金罗克):刺杀≥敏锐>战斗;

海量AOE(托多斯):刺杀>敏锐>战斗;

集中少量多目标(石头守卫、**议会):战斗>刺杀>敏锐;

闪电转火战(WLK炮艇、郝立东):刺杀≥战斗>敏锐;

运动战(H拉格): 刺杀>敏锐>战斗;

打脸战(暮光龙):刺杀>战斗>>敏锐;

因此,精通两项天赋以上是非常必要的。

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