硬核与碎片,取舍之间的大转舵
WOW历经数个资料片的演进,周旋于硬核玩家与碎片时间之间,几番锐意改革的决心,屡屡受制于“延长在线时间”的小九九,越来越难以掩饰。牌子世界、日常人之谜,都可说是这一要求的产物。而WOW史上几次饱受争议的大转折,固然是从核心向到休闲向的过渡,而矛盾的产生依然是难于平衡在线时长与游戏体验。
早期副本一刀切的高难度和高门槛能够非常隐蔽地攫取在线时间,表面看这世界是自由的,最后才发现是宅人的。屡见不鲜的“暑期惫怠”“副本荒”已明确表露出什么样的人才有资格站在这个游戏顶端。对这部分人来说游戏体验是好的,但注定难以为继。很多时候我们都过分强调40人副本较之25人副本在人数和难度上的苛刻,而改版前不限人数的冬拥湖能召集十几个团的大战,更别说国内网游还有国战,这说明人员调动不是根本问题;后来的随机团队更说明玩家素质和指挥的问题也并非无法克服;那么,问题在哪儿呢?
《巫妖王之怒》资料片中何其壮观的《魔兽世界》冬握湖大战
假设100个玩家参加Raid,按25人组刚好4个团,换成40人则有20%的玩家得在门口待命;而40Raid同样组4个整团的160人,即使换成25Raid也只产生6%的替补。这不是在说25Raid更好组,设计师如此处心积虑也不只是为让更多人保送副本——玩家基数越大人数损耗的差距越小。如果说一个服务器共有5万好汉,同属一个超级PFU公会个个摩拳擦掌上线就单等着进副本,那么前面的计算根本一点意义都没有。而WOW面临的问题就是,玩家被分散了,不同的游戏需求让玩家们不能再一起好好的玩耍。副本活动从目的、难度、节奏,乃至到底要不要打副本都出现分歧——这不是WOW本身变或不变决定的,而是游戏市场大环境的必然变化使得玩家的变化成为必然。更多的选择让副本原本不可抵挡的魅力被渐渐冲淡。而另一方面,当团队都以40人为单位在副本活动时,对服务器内游戏资源的垄断使得副本在整个游戏中的分量比25人更夯实得多。此时再想丰富副本之外的新内容——比如竞技场——就显得尤为困难了。
副本量级减轻节奏加快,在当时而言也算顺应历史潮流。但WOW以完整缜密的Raid体系立足,整个游戏都随之精妙运转;数年之后其设计者们不得不亲手打碎这个体系以缔造更多元化的游戏体验时,其间的断层和冲突,便在在线时长维系这一时长计费游戏的核心问题上噼里啪啦地暴露出来。早期与故事背景副本结构珠联璧合的传统开门任务一直延续到TBC,但受为弥补轻量副本损失的在线时长而推出的声望钥匙系统牵累,在TBC末期整治“刷子世界”时一并被清理掉,取而代之的是日常任务声望系统。直至今日暴雪也没找出更好的替代方案。无论多信誓旦旦“为了休闲玩家”,有一个事实是无法改变的:如果一张点卡就能获得足够乐趣,谁还会买两张,乃至月卡、年卡?
日常系统当然是为了不让玩家从游戏离开。但其实玩家不忍离开,是因为爱得深沉;而再深厚的爱也是能被消磨光的。
意识到无论如何也无法阻止玩家数随版本更替汹涌低洄,2013嘉年华后暴雪索性宣布,今后资料片发布周期将缩短为一年一部。
——即将迎来9周岁生日的《魔兽世界》仿佛忽然悟到了一个明明早就清楚还时常挂在嘴边的道理:真正能留住玩家的还是游戏内容,新鲜的、不同的游戏内容。无论其形式是时长计费游戏的资料片还是免费游戏的现金道具,总归它得是新的。
鬼蟹:补丁不会使老玩家大量回归,但资料片则能起到这种作用。
只是这条越来越举足轻重的航母,行驶在一条越来越狭窄的航道里,未敢翻身已碰头。