团队技能平衡
不同的职业在小队和队伍中提供着各种不同的技能。我们在上面的“增益效果和负面效果”部分已经谈到了其中一种技能。但是,游戏中还存在其他值得我们关注的团队技能。总体来说,团队技能,尤其是作用于全团队的防御技能已经变得过于强大。许多职业和专精都有防御技能,使得我们不得不将团队副本的伤害提得非常高,因为团队会叠加或者关联各种技能。我们希望回归到让治疗者在危急关头治疗全团的模式,而不是让伤害输出类职业来扮演这个角色。
为此,我们为每个专精的团队技能设定了新的基线,并通过削弱一些技能的效果,或者彻底移除某些技能来使所有专精达到这个新标准。
死亡骑士
反魔法领域现在可减少25%的魔法伤害(从40%下调)。
德鲁伊
现在只有恢复专精的德鲁伊可以使用宁静了。
猎人
灵狐守护是所有猎人的新技能。
灵狐守护:40码内的小队和团队成员获得灵狐的守护,使他们可以在施放所有法术时移动,持续6秒。同一时间只能激活一种守护。3分钟冷却。
法师
法师获得了新法术:魔法增效。
魔法增效:强化有益魔法的效果,使100码内所有小队和团队成员受到的治疗效果提高10%,持续6秒。2分钟冷却。
武僧
慈悲庇护已被移除。
猛虎式提高移动速度的效果现在可以影响武僧及其周围10码范围内的盟友。
圣骑士
现在只有神圣专精的圣骑士可以使用虔诚光环。
牧师
希望圣歌已被移除。
潜行者
烟雾弹现在可使受到的伤害降低10%(从20%下调)。
萨满祭司
现在,先祖指引将复制20%的伤害值或治疗量并对附近受伤的盟友进行治疗。(从40%伤害值,60%治疗量下调)。
现在只有恢复专精的萨满祭司可以使用治疗之潮图腾。
风暴之鞭图腾已被移除。
术士
每个玩家只能每90秒使用一次恶魔传送门。
治疗石与生命药水共享冷却时间,但不受其他药水影响。
战士
集结呐喊现在可使生命值提高15%(从20%下调)。防护战士不能再使用集结呐喊。
颅骨战旗已被移除。
瞬发治疗法术
随着时间的推移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力。这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑制的东西,详情请见“压缩与梳理”一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段。我们仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能的总数。以下为一些技能示例:
德鲁伊
野性成长(恢复)增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
武僧
振魂引(织雾)增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
圣骑士
神圣专精的永恒之火增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
黎明圣光增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
荣耀圣令增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。
圣光守护(防护)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。
圣光之剑(惩戒)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。
牧师
愈合祷言现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。
瀑流现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。
光晕现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。
周期性效果
游戏中有许多持续伤害(DoT)或持续治疗(HoT)效果。原本,这些效果是典型的“速效”效果,其效果基于你在它们被施放时的状态,这也被用来计算它们在整个持续时间内的效果。在《熊猫人之谜》中,如果一个术士在激活英勇效果的情况下对敌人施放腐蚀术,那么它的DoT效果将根据临时性的急速效果快速跳动,即使在英勇效果结束后依然有效。这给游戏玩法同时带来了好和不好的影响。
快照效果鼓励你在属性较高时刷新周期性效果,例如当临时性增益效果触发时。从正面看,为了收益最大化,就会涉及到大量技能。但从反面来看,它就不够直观,技术方面的天花板过高,在不使用特定插件的情况下,几乎没人能达到这种极限输出。更糟的是,极限周期性快照效果的收益太大,以至于产生了平衡问题。能够将周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的伤害大大超出了预期。如果我们基于充分利用快照效果的原则来进行平衡工作,那么做不到这一点的玩家的伤害输出就会大大落后。
最终,我们认为快照效果的机制无助于游戏的发展。游戏中的绝大部分周期性效果将不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一个技能伤害的百分比造成伤害的技能(例如火焰法师的火球术造成的点燃效果,或者踏风武僧的幻灭踢的周期性伤害),因为这些效果本质上是技能的附加延迟伤害。提高其他法术的伤害或治疗量的临时性效果在持续时间内效果不变;例如,在玩家施放烈焰震击后,火焰释放(使萨满祭司的下一个火焰法术伤害提高40%)就可以继续提高烈焰震击在持续时间内所有的周期性伤害,即使玩家施放烈焰震击时已经消耗了火焰释放。
现在,周期性伤害和治疗效果的每一跳都将动态调整其伤害、治疗量、暴击率、倍增率和持续时间。
技术高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如饰品的触发效果)来提高输出,并在这些效果的持续时间内施放最强力的法术。但你的收益不会超出饰品效果的持续时间。如此就需要很高的技巧性,回报也会更加连贯。例如,一个牧师拥有饰品效果,同时又激活了暗言术:痛,那么他的伤害会在饰品效果触发时立即走高,但在效果结束后恢复正常。技术好的玩家可以在这些效果的持续时间内将伤害最大化,但不会损害那些技术不足,难以完整利用整个增益效果持续时间的玩家的输出。
我们还对周期性效果做了另一项改动。长久以来,急速一直影响着周期性伤害的生效速率,而为了基本保持法术原本的持续时间,它们的持续时间也被四舍五入到与完整的生效次数相适应的数值。这导致了急速阈值的产生,当急速达到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。你在为角色挑选装备时,就应该尽量达到这些急速阈值,但又不能超过太多。这种数值的调整是非常乏味的,大多要依赖于插件和攻略。通过一些新技术,我们现在可以动态计算急速对生效时间的影响。当周期性效果的整个持续时间最后还剩余一小段时间时,它将根据剩余时间的比例造成伤害或治疗。换言之,急速不再具有阈值;现在,急速将在持续时间内平滑而精确地影响周期性效果的输出。
这也使得我们有机会来改变刷新周期性效果的手法。对于绝大部分法术和技能,我们过去的标准是任何刷新动作都将在现有效果的下一跳生效后增加效果的持续时间。简言之,你可以在DoT和HoT的最后一跳和倒数第二跳之间的任意时间内刷新它的持续时间且不会有任何损失。术士有一个特定的被动技能改变了这个逻辑,使得玩家可以在DoT最后50%的持续时间内任意无损刷新效果。我们喜欢它所带来的灵活性,但这有点过于强大了。因此我们不再将刷新手法与总生效次数关联,并将术士的机制推广到所有职业,只是将数值下调到了30%。现在,所有人都可以在最后30%的持续时间内无损刷新周期性效果了。
重新释放目标已有的持续伤害和持续治疗效果现在可以将效果的持续时间延长到普通情况下的130%。