LZ已经不做搬运工好久了,这版本AFK回来,最近看到隔三差五就有人问猫D SP那个好,以及下面某些想当然的回答(没有喷人的意思),就把某饰品排行翻译了一下:
饰品排名
其实此表格好久以前就有其他人搬运了,不过版主没置顶,等帖沉了,很快又变成日常了;
另:笔记本上没用PS工具,画图板直接编辑的,所以行距不能调整,稍有错位,将就着看吧。
译者注:此评分为单体木桩模式,故精通多目标上的收益无法体现,请合理食用。
咳咳,进入第二个部分
最近有些童鞋在讨论暴击和溅射的问题,尤其是某些装等高的菊苣跑模拟发现溅射的收益高于了暴击,(比如这位个例子
)究其原因,是因为3阶卡牌加上雷神武器FM暴击超过了软阈值53%(53*2-6=100),使得化身期间溢出的暴击收益无法被撕碎享受到。
故有些说法就认为33%~35%以上的暴击,配合三阶卡牌或者之类的暴击特效SP,暴击不再是第一属性。
于是我就翻译了下面一段国外论坛上-aggixx的:
用simc跑出来的结论。(译者注:一看是暴击和溅射就该知道是单体目标的讨论了,不过还是说明一下)。
首先我们将在两处或者四处(如果你有一个暴击特效的饰品)见到暴击收益的拐点。作为例子使用的是三阶卡牌。
1:软阈值 当触发三阶卡牌和雷神武器: 30.63%暴击, 1,169爆击等级 (从装备上获取1113)
2:软阈值 当触发三阶卡牌: 35.4%暴击, 1,694爆击等级(从装备上获取1613)
3:软阈值 当触发雷神武器: 48.23%暴击, 3,105爆击等级(从装备上获取2957)
4:软阈值 : 53.00%暴击, 3,630爆击等级(从装备上获取3457)
为了弄清这些拐点上会发生什么,可以建立与之相近的人物装备跑下scaling plot(译者注:我用matlab,叫习惯了,中文叫什么,一时想到的译名都好奇怪,于是不译了)。在图表中已用红线标示出了这些拐点的位置。
在饰品特效触发(当前样例即3阶卡牌触发的时间段),对于情况1、2:
如果观察仔细可以发现,两条线的斜率是在变化的,但极其细微。可以看出,暴击收益(即斜率)整幅图中始终高于溅射。