达到全程和半程软阈值:
在此情况下,拐点非常明确。可以清晰地发现在第一个拐点前,暴击和溅射收益基本一致,之后暴击收益开始急速下降,第二根红线后更加明显。
上述结果基于极大规模的装备累积(基本上相当于770ilv)以获得如此高的高级收益,所以短期内看来不可能实现。估计可能在资料片的末期或者有大量插槽时,才有可能有实际的研究价值。
不过过分关注scaling plots过于简单无脑,因为这如同无中生有。实际上属性收益几乎完全由一个属性换成另一个属性(译者注:比如换装备或者换宝石FM),由此交互作用使得问题更加复杂,因为堆A的属性可能增加B的收益,反之亦然。为说明这个问题,可以建立一个重铸图表:
令人惊讶的是,此图的结论与之前吻合的非常好:即至少在上述的属性分布中,理想情况下堆暴击到48.23%,然后开始堆溅射;如果装备支持足够,更好的解决方案是堆暴击到53%,然后连武器FM也不用雷神。
结论
即使有三阶卡牌,现阶段还是堆暴击。而当你有一个触发暴击特效的饰品,触发其使得暴击48.23%的时间段占总战斗时间50%以上时,开始堆溅射,如果高于53%,一并换掉雷神;或者没有触发暴击的SP,暴击48.23%以上堆溅射,53%以上换掉雷神。(后一句当前小版本基本上不可能达到,当然farm普通之类的战斗时间很短也没必要纠结这个)。