LZ已经不做搬运工好久了,这版本AFK回来,最近看到隔三差五就有人问猫D SP那个好,以及下面某些想当然的回答(没有喷人的意思),就把某饰品排行翻译了一下:
饰品排名
其实此表格好久以前就有其他人搬运了,不过版主没置顶,等帖沉了,很快又变成日常了;
另:笔记本上没用PS工具,画图板直接编辑的,所以行距不能调整,稍有错位,将就着看吧。
译者注:此评分为单体木桩模式,故精通多目标上的收益无法体现,请合理食用。
咳咳,进入第二个部分
最近有些童鞋在讨论暴击和溅射的问题,尤其是某些装等高的菊苣跑模拟发现溅射的收益高于了暴击,(比如这位个例子
)究其原因,是因为3阶卡牌加上雷神武器FM暴击超过了软阈值53%(53*2-6=100),使得化身期间溢出的暴击收益无法被撕碎享受到。
故有些说法就认为33%~35%以上的暴击,配合三阶卡牌或者之类的暴击特效SP,暴击不再是第一属性。
于是我就翻译了下面一段国外论坛上-aggixx的:
用simc跑出来的结论。(译者注:一看是暴击和溅射就该知道是单体目标的讨论了,不过还是说明一下)。
首先我们将在两处或者四处(如果你有一个暴击特效的饰品)见到暴击收益的拐点。作为例子使用的是三阶卡牌。
1:软阈值 当触发三阶卡牌和雷神武器: 30.63%暴击, 1,169爆击等级 (从装备上获取1113)
2:软阈值 当触发三阶卡牌: 35.4%暴击, 1,694爆击等级(从装备上获取1613)
3:软阈值 当触发雷神武器: 48.23%暴击, 3,105爆击等级(从装备上获取2957)
4:软阈值 : 53.00%暴击, 3,630爆击等级(从装备上获取3457)
为了弄清这些拐点上会发生什么,可以建立与之相近的人物装备跑下scaling plot(译者注:我用matlab,叫习惯了,中文叫什么,一时想到的译名都好奇怪,于是不译了)。在图表中已用红线标示出了这些拐点的位置。
在饰品特效触发(当前样例即3阶卡牌触发的时间段),对于情况1、2:
如果观察仔细可以发现,两条线的斜率是在变化的,但极其细微。可以看出,暴击收益(即斜率)整幅图中始终高于溅射。
达到全程和半程软阈值:
在此情况下,拐点非常明确。可以清晰地发现在第一个拐点前,暴击和溅射收益基本一致,之后暴击收益开始急速下降,第二根红线后更加明显。
上述结果基于极大规模的装备累积(基本上相当于770ilv)以获得如此高的高级收益,所以短期内看来不可能实现。估计可能在资料片的末期或者有大量插槽时,才有可能有实际的研究价值。
不过过分关注scaling plots过于简单无脑,因为这如同无中生有。实际上属性收益几乎完全由一个属性换成另一个属性(译者注:比如换装备或者换宝石FM),由此交互作用使得问题更加复杂,因为堆A的属性可能增加B的收益,反之亦然。为说明这个问题,可以建立一个重铸图表:
令人惊讶的是,此图的结论与之前吻合的非常好:即至少在上述的属性分布中,理想情况下堆暴击到48.23%,然后开始堆溅射;如果装备支持足够,更好的解决方案是堆暴击到53%,然后连武器FM也不用雷神。
结论
即使有三阶卡牌,现阶段还是堆暴击。而当你有一个触发暴击特效的饰品,触发其使得暴击48.23%的时间段占总战斗时间50%以上时,开始堆溅射,如果高于53%,一并换掉雷神;或者没有触发暴击的SP,暴击48.23%以上堆溅射,53%以上换掉雷神。(后一句当前小版本基本上不可能达到,当然farm普通之类的战斗时间很短也没必要纠结这个)。