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天刀论剑中的核心思路 以控带伤内容详解

时间:2020-05-13 18:26 作者:天刀 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
众所周知,天刀除了画面外,竞技和策略也同样是游戏的主打内容,论剑为何分为那么多段位,就是因为玩家之间不同水准的竞技产生了高低之差。其实人的手速是有极限的,并且天刀也限制了技能的公共冷却时间,导致在单位时间内只能打出一定数量的技能,那么为什么有赢有输,除了属性差距之外,最大的问题就

众所周知,天刀除了画面外,竞技和策略也同样是游戏的主打内容,论剑为何分为那么多段位,就是因为玩家之间不同水准的竞技产生了高低之差。其实人的手速是有极限的,并且天刀也限制了技能的公共冷却时间,导致在单位时间内只能打出一定数量的技能,那么为什么有赢有输,除了属性差距之外,最大的问题就在于技能的选择上,或者说,对于门派的理解上的差距。

首先,我们要明确一个概念,天刀是一个格斗类游戏,即在破定基础下每个普通技能都附着一定的僵直。所谓僵直,就是在这段动作情况下你无法进行攻击和移动的控制效果,除此之外还有像击倒、击飞、束缚等形态的控制效果。

但总体来说,这是一个以动作完成控制的游戏,其实在连招的过程中双方都是处于动画效果,而攻击方的动画结束的较快,可以续接下一个技能,承受方因为攻击的僵直或者各种控制效果而必须继续被控制。这就是基础的连招概念。

就像在神刀再起版本中,太白的技能有了极大的提升,一方面是反控制能力的增强,另外一方面也有部分技能的公共冷却时间缩短的原因,公共冷却时间的缩短就相当于在单位的控制时间下可以续接更多技能的可能,因为技能有前摇,必须在上一个技能对对手造成僵直残余的时间内完成下一个技能的前摇动作,才叫连招。比如雨落点穴雨落,最早的经典连招在这个版本中变成了点穴雨落雨落,就是公共CD造成的。

那为什么连招,或者说控制在PVP中如此重要呢?我们可以理解一个一对一的竞技如同回合制游戏,在不考虑破定的基础下,双方都是完全格挡,你出一刀我出一刀的拼伤害,不具备游戏趣味,而控制可以保证我的攻击中你必须完全承受,无法翻滚躲避我的伤害技能,也无法反手对我造成伤害,假设规定时间内双方伤害都是5点,控制意味着其中一方在这段时间内获得双倍的收益,即自身满5伤害和对方0伤害,节省了5点的血量,获得了10点的价值,这就是控制的必要性。

然后我们说天刀的控制,在破定基础上可以完成各种花式控制,而破定需要先手,抢先手就是一个非常常见的开局思路,譬如最早的贯甲箭天龙扑月,苍龙出水风雷一剑,追风踢劈山诀都是简单粗暴的开场方式,不过每个门派也有着自己的防护技能,特别是一些小的防护技能针对这种坦诚开场特别管用,譬如怒扫乾坤霸体挡技能,爆魂诀和上善若水的反击机制,甚至是翻滚躲突进,后手抓人都是很好的方法。

所以破定的需求从开场的抓先手也延伸到了反手和远程消耗等等,总之,先抓到先手的总归有一定优势所在。

简而言之,天刀中,没有可以套用不变的打法,但万变不离其宗,击空定力、完成连招、应对反打三个部分是一场论剑组成的关键点,只要解决好这三个问题,论剑其实是一个非常简单的选择题.

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