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知乎点评 如何评价腾讯《天涯明月刀OL》?

时间:2015-09-16 10:05 作者:猫与游戏 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
玩家犀利点评如何评价腾讯游戏《天涯明月刀OL》?

老早就看过关于天刀的各种问题和评论,当时也就是笑笑忍忍,觉得继续玩吧,今天实在是忍无可忍,觉得吐槽吐槽。

同为策划,我对天刀的策划团队充满疑惑。

游戏整体设计

变革:天刀此次不删档测试,研发方向对研发团队来说应该算是彻彻底底定下来了。然而却是逆转前几次测试的感受和内容,很少见大端游在临近不删档测试的改动如此之大。

从互补到奶妈:天刀从宣传伊始到本次测试之前,追寻和探索的,都是在没有传统奶妈职业的情况下设计战斗体验,包括天香职业的第一次测试,也不是一个纯粹的奶妈。这种职业类型的设计,做得最好的,目前我觉得是激战2,然而天刀却在临门一脚放弃了这个概念。天香开始拥有双姿态,输出与奶,并且因为这个问题,大改整体战斗数值,导致技术占比降低,无奶几乎是没办法进行大部分战斗。如果是一开始立项就定义为有奶妈,我想不可能天香不出现在最早的测试,所以我推测,这是某次会议后,突破计划的修改。

从游戏币种单一,到双币制度:这个我就不多说了,免费体制下的捞钱保障。

其他变动:包括成长线的拉长、等级封锁、成长维度拓展等等,这些都是尚可的改变,有好有坏。

玩法设计

副本玩法:目前来说,天刀的关卡设计师表现及格,大多数副本达到了有技术有动脑有战术;充分利用了天刀中的跳跃、跳跃、还是跳跃。之所以这么说,是因为在此次测试变革中,也就是之前提到的天香纯奶加入,大改战斗体验,包括BOSS全程霸体,导致战斗机制中的定力毫无作用,破定只出现在其他玩法。而整个天刀的副本的打法设计全保留原有测试的内容,现在副本是天刀最割裂的内容,仿佛就回到WOW,如果要做个类比,想想洛奇英雄传,不管是职业、战斗区域的形式、战斗元素的组成,都丰富太多。

身份玩法:这是一个好的开始,并且执行得也不错,但由于经济框架、社交的问题,玩家开始逐渐追求哪个身份赚钱,而不再是哪个身份好玩。每个身份玩法乍看都很不一样,但是在整个身份成长线中,单一身份的玩法丰富程度却很有限。重复之后还是重复,枯燥更加枯燥,那么既然后期都是枯燥,而身份玩法都关乎产出,在经济高压下,谁赚玩谁,谁有利玩谁的影响就越来越大。继续做平衡和丰富吧。

日常玩法:这是最大的吐槽点,为了控制玩家成长,将等级经验元素赋予在日常中,而日常能获得量,锁死。这个做法很常见,日常个数相当于手游的体力值,经验计算相当于体力经验比,然而土豪在手游里好歹可以买体力,天刀也大气,这笔钱不赚,嗯,挺好。

当然,个人猜测,之所以这么做,是为了延长游戏生命周期,缓和研发新内容的压力,毕竟嘛,大改以后,方向都变了,内容规划肯定早改咯。

然而,每个等级卡点与玩家成长周期中,日常的形式都毫无变化,打坐+荡寇+行会日常+玩法补充,就这样硬生生地贯穿了整个玩家的成长生涯。变化的仅仅是数值,而不是表现形式。

打坐就是挂机,荡寇就是割草刷人头,行会日常兼顾引导作用,强制玩家社交并体验各个身份玩法,玩法补充则是游戏内容体验完成额外奖励。从37级贯穿到现在的80级,整整2个月时间。

基础PVP玩法:到目前为止,基础PVP有两种,1V1竞技场与战场。

1V1竞技场,玩法没问题,匹配略需要优化,但是排名与晋级设定太坑。匹配规则采取的常见的elo值匹配,也就和LOL最初的那样差不多,胜率因素占比最多,会让玩家的胜率无限接近50%。然而也就是这个匹配规则,LOL都改成段位积分晋级制度了,而天刀竟然不知道哪根筋不对,明知道这套规则会让玩家的胜率无限接近50%,随着段位越高,积分增长越要求高胜率,比如飞剑段位,需要赢3:1的胜负比,你才能涨分。而随着段位增长,掉段条件连败场次越少。于是,玩家们聪明了,开始在低段位连败,刷低胜率,然后一口气冲上去。

这个匹配规则加如此的积分晋级制度,导致区间晋级非常恶心。虽然后来优化了一些,并没有什么用,差不多20个区间,要用如此方式爬上去,默哀。

战场:天刀的战场设计是我看过的最不符合这个团队水平的设计!完全不过脑子,这么一个高判定、PVP战斗回合比低的游戏,给开了一个每天只开4场,每场百人大战百人的大战场,然后就变成刷分的乐园,远程的互刷,近战的悲伤。

之前的战场至少在进入条件上做得表现不错,是大地图位面技术。此次更改以后,唉。你好歹做个人数少点的,你不会抄吗,你抄阿拉希,抄战歌啊!

当然,另外一个问题就是无念(无念会让玩家在一段时间内与目标1V1),如果开了15人以下的战场,无念的影响就会变大,但总好过现在。

高级PVP玩法:阵营和帮会。

脑子有坑开4个阵营,脑子有坑把4个阵营的引导做得稀烂,脑子有坑把阵营玩法的门槛做得特别高,完毕。至于阵营玩法的内容,呵呵哒,没有AION的感觉,WOW的感觉,激战2的服务器之战的感觉,哪怕是剑3的,都比这强

帮会,国内常见设计。

其他玩法:就不说了,这些主要的问题都多让玩家体验得很差劲。

系统设计

战斗系统:还是算不错的。然而设计方向是,大约是这样的,每个职业做归总,都会有1个饮血技能,属于常用短CD,有1个短连技能,属于中CD,1个长连,属于高CD,有1个AOE,高CD,1个基础解控,1个有条件的防御技能,1个强化性BUFF技能,1个控制技能,1个冲锋技能,1个特色技能。

总体来说还是可以的,职业之间的战斗还是有不同的感觉,但是在处理解控与控制类技能的时候,会陷入将控制与解控效果放于同一技能时,在战斗回合少的数值框子内,让职业的容错率变得非常低。导致技术要求太高,分层不足。

角色成长系统:包括装备系统、装备强化、装备高级强化、装备附魔、经脉、经脉砭石镶嵌、砭石强化、心法、心法经脉、心法砭石、帮会天赋、宠物、宠物技能

这些个维度的成长内容,需要 修为、金币、帮贡三类资源,其中修为在前期获得难度高,需求量指数增长;金币全程获得难度高,需求量指数增长,帮贡全程获得难度高,需求量指数增长。

明白了吧,维度多,需求大,产出少。我明白,免费体制,想赚钱,玩家的时间成本无法换成收入,那只能这样。但尼玛啊,结合之后要说的经济框架,现在已经成为高压游戏了,压力阈值快突破天际了。你要拉你的UP值,你好歹收敛一点,不要吓坏玩家嘛。

其他系统今天就先不说了= =。

数值设计

经济框架:看了他们制作人的媒体采访稿,大致明白了他们的思路--放弃中产阶级,坑死土豪,怀柔民工玩家。

天刀的产销设计,在产出这一块,在时间收益换算成游戏产出这个比重里,做得比时间收费游戏还重,一个每天游戏10小时的玩家,其收益与每天游戏2-3小时的玩家相比,也可以说是指数级的。你们啊,做个道具收费游戏就好好的做道具收费,咱知道你想用金币兑换系统来获得收入,但是尼玛的,产出层级不要拉得那么高啊,咱这些时间有一点,小钱有一点的玩家,完全就是被抛弃的。

双币制、产销的变动与游戏内容的脱离:这是目前天刀最大的问题,恐怕会引起很多不好的体验后果。首先,双币制我就不说太多,非流通获得能获得基础实力资源,流通货币能获得所有实力资源且与现金直接挂钩,大致是这么个意思。

然而,天刀的非流通货币和流通货币的产出量都非常非常非常的低,这大概也是他们的意思,通货紧缩比通货膨胀好,但是,是不是忽略了一点?玩家的心理感受,穷啪啪的过着日子舒服,还是看上去我很有钱舒服?

胡乱的修改:有很多涉及产销的玩法和系统在不删档2个月来进行了修改,目前就简单的就着其中一条说说【身份玩法产出调整】

游戏中,涉及流通货币产出的,有2个身份,1个是镖师,通过运镖玩法产出(运镖消耗时间成本与特定道具),1个是杀手,通过接某类型任务单产出(接单消耗特定道具,完成消耗时间)。而运镖和接单,每个玩家是有上限次数的,也就是如果一个服务器内活跃身份玩法玩家数量固定且稳定,每天产出的流通金量是很稳定的,这个做法是很OK很正常且还不错的。

杀手接单的修改:

杀手接单的流程是,在界面上,某时间会刷新一批任务bar,玩家需要点击选取,然后接取任务,同身份的玩家会竞争,导致有些玩家无法接到单。咋看是没有问题的,但是这个任务bar存在收益优劣,游戏中称1星-4星单,在同样的特定道具和消耗时间上,4星单的产出远远大于其他星级。于是很多玩家抢不到四星单,导致亏损收益,也就是做了这个玩法,会出现亏钱的情况,不赚就是亏,杀手接单的特定道具杀手签,由另一个身份玩法产出,玩家可以通过双身份互补、交易行购买、日常货币兑换来补充自己的杀手签,然而每天杀手单使用上限15个,身份互补与日常货币兑换大约是3天能满足1天的上限,所以大多数非休闲玩家,会选择交易行购买,而此时问题就来了,当购买杀手签的流通金消耗大于杀手签产出消耗时,就会出现亏损,这更加变相激励玩家选择4星单。

在某个特殊阶段,整个界面面板全是1-2星单,无人去接,因为此时杀手签的价格>1-2星单的收益(1-2星单是直接获取定值流通金,3-4星单是获取其他身份职业特定道具,通过交易行出售获得流通金)。

而杀手接单的优化修改是:第一步,取消星级显示,然而似乎并没有改变任务bar上显示的任务名称,玩家们依旧通过名称选择1-4星单,且记忆识别成本提高。第二部,改为随机分配星级,然而似乎好像还是和名称挂钩…………草率吧?不细心吧?

运镖的修改:

运镖的流程是:组好队伍,在固定地点,对话,消耗次数(这个次数还居然没有界面显示给玩家看,只有最后的判定提示)和特定道具镖旗。,组队玩家捆绑镖车移动到目的地,完成运镖,镖车会有收益等级,简称1-4等,流通金数量不同。

劫镖玩法:通过消耗特定道具响马旗,2≤人数≤5的玩家队伍可以进行劫镖,与运镖队伍在位面中进行战斗。战斗会有5s准备时间。战斗干掉玩家后,劫镖队伍还需要破坏镖车才算胜利,劫镖有限制时间,时间到后,会有NPC保护,秒杀劫镖玩家。

运镖的玩法设计的略微无聊,首先是路程过长,一趟镖最快的也要6分钟,1天15次,想想。然后路途中间不仅会被玩家劫镖,还会被NPC劫镖,在运镖路上设计有NPC安全点,节点范围内不会被NPC劫镖。个人觉得这个设计可以减少NPC安全点,缩短运镖路程,减少运镖时间,加大高收益镖车运镖风险。

这个玩法的修改是怎么样的呢?

第一步,因为响马旗产出太大,响马旗特别便宜,于是劫匪劫镖几乎是0消耗,于是劫匪疯狂。后调整身份玩法,捕快身份玩家可以拘捕劫匪玩家,然后劫匪玩家限制行动15分钟。运镖环境和劫镖环境得到一定的改善。

第二步,因为劫镖成本和惩罚远远低于劫镖收益,出现新功能,安全镖,也就是无法被玩家劫的运镖玩法。但产出调整为产出非绑定货币。于是问题来了,就这么一个改动,整个经济系统改变。

经济产销的改变:

安全镖出现以后,服务器内大部分玩家势必会选择安全镖,因为他们不是劫镖的人的对手,劫镖的玩家基本是服务器实力前10%的,而运镖的玩家则是前80%。

于是,每天产出的流通货币开始锐减。

于是,劫匪们面对满是安全镖的情况,开始对非高收益的非安全镖进行抢劫,进一步逼迫玩家选择安全镖,进一步让非安全镖的玩家被劫概率提升,进一步使每天产出的流通货币减少。

金价开始滑动,通货紧缩加剧。

而此时,游戏第一批服务器开服2个月,到达平台等级,消耗需求指数增加,产出则几乎没有提升多少,进一步出尽通货紧缩,金价抬升。

于是,没有直接流通金产出的其他产出途径,通过交易行获得的流通金开始减少,以上面杀手身份举例,通过3星单获得的道具出售,其收益开始小于1-2星单直接获得的流通金。真是可笑。

于是,现在的情况就是,服务器里大部分人,都是穷逼,每天紧巴巴算着日子过,因为消耗需求大幅度、指数级的提升。金价开始上升,通货紧缩开始加剧,玩法同质化严重,游戏内容青黄不接,流失潮出现。

想问土豪们?土豪通过现金对话游戏币,结果金价一路上涨,我想他们也是不爽的,以为游戏内消耗流通金的东西,也一路上涨,双向上涨的情况下,土豪们看着坑越来也大,以前只要花几万的现金,现在起码上十万。而劳工玩家并没有得到多少优惠,因为他们辛辛苦苦赚的金,也要填进系统的口子。

经济这一块,安全镖的改动非常的无脑,如果仅仅是提高劫镖的惩罚,都不会让流通货币的产出变少。而天刀,在各种补丁和修改中,类似随意的地方还不少,比如捕快身份的玩法减负,本来是6次5轮共30场战斗,第一次修改为5次5轮25场,过一会又修改为4次5轮共20场,你就不能直接改到3次5轮15场么?事不过三啊。然而这个玩法的产出并没有补足……呵呵哒。减少了,就真的减少了 - -。脑子有坑。


写了一些,有些凌乱。还有许多设计及调整方向令人迷惑和咋舌。个人感觉就是策划团队很慌,不细致,考虑不周全,且方向不定。纯属猜测。

当然,天刀也有许多好的地方,如果能补足玩法丰富程度,内容充实,调整收费设计方向,相信也能成为一款好口碑又赚钱的游戏,毕竟底子在那里。对比剑3,虽然各种各样的问题,至少大部分玩家玩得是开心的,而不是感觉自己像个苦逼劳工。

(游戏收费机制决定游戏实力提升方式,这也没太好的解决办法)

说个很好的细节设计:天刀的技能预警范围很简洁美观,且预警红圈上还有释放时机圈,玩家不需要看读条(已经没有读条了),以玩家的俯视角,很容易看到预警以及预警中的释放时机圈,这个圈会从预警圈同比大小慢慢缩到目标身下,则目标释放技能。目的同读条,但是确实一个很好的整合设计,玩家不再需要一边观看自己走位、技能预警、技能读条,而是在一个视角点内,就能把三个信息全部看清。

2015年8月9号凌晨据传出现邮箱复制BUG,邮箱和拍卖行功能已经关闭。

我……无奈了。

记得很久前有款仙剑ol,就是这个BUG搞崩盘了。凡是涉及服务器邮箱存储和流通交易的地方都容易出现这类BUG,唉。


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